突撃!探検同盟を勝利か死かで評価!

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 お久しぶりです。youhitです。今回は突撃!探検同盟のカード評価を評価します!
評価点の詳細は以下の通りです。
勝利:環境デッキ(Tier2まで)に入る
死:それ以外

ちなみに私はメカメカの事前評価の評価でベリリウムヌリファイヤーのバフの内容を当てました。

ドルイド

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眠れる可能性
勝利
 現状トークドルイドしか息をしていないのに対して、選択カードでトークドルイドと強くシナジーするカードがあまりない。また、トークドルイドでマナを余らせることはあまり多くないと考えられる。旧神のささやかな灯のような重くて強力な選択カードが追加された場合、新たなアーキタイプが生まれる可能性があるが、現状は死。とは思っていたが、洪水やアヌビサスの守護者などの追加で、引ききるタイプのデッキが強化された。特にアヌビサスの守護者の追加の影響で、滋養や星の雨の価値が上がった。さらにオアシス・サージャーなども相性が良い。一転して勝利。

 

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覚醒者エリーズ
勝利
 これはハイランダーデッキに使うのではなく、コンボデッキで使える。例えば、競売人でドローを回してシェフノミを使うアーキタイプが生まれると考えられる。これまではコンウォリ相手にシェフノミを2回しか使えなかったため、乱闘2回で処理できてしまい、ノミプリーストに軍配が上がっていた。しかし、エリーズでノミとプルンプルンプルーフを増やせばあっという間にノミを4倍~8倍に増やせる。現実にはそこまで増やさなくても十分だが、ついでにドローソースも増やせるため中盤に使用できた場合、ノミプリを凌駕するスピードでデッキを無くすことができる。しかし、爆弾に弱い点とサイクロンで凍結されているうちに巨人に何回か殴られて負けてしまうので、ノミドルイド自体はファンデッキの域を出ないと考えられる。しかし、まだまだ悪用する方法は考えられるので、何かしらのデッキが完成できると考えられる。

 

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アヌビサスの守護者
勝利
 帰ってきた美味なるエッセンス。挑発持ちなのでさらに強力。洪水との相性も良い。デッキを引ききるタイプのコンボデッキにはセットで入り続けるだろう。

 

クリスタル商人
勝利
 3マナ時に置いたらマナ潮のトーテムより強力なスタッツを持ったドロー要因。クエスト関係なく強い。色々なデッキで見ることになるだろう。

 

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洪水
勝利
 5枚ドローしつつアヌビサスの守護者を並べる動きが強い。究極と比較すると流石にパワーが低めだがそれでも強い。7コストなので究極よりドローを回すスピードは速くコンボデッキで採用できる。

 

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ハチだァーッ!!!
勝利
 単純な3マナ4点ダメージスペルとしての運用できる。さらに、魔女の大釜などと組み合わせて手札を補充することも可能。また、味方のミニオンを対象に出来るため2ターン目、スカラベの卵からの3ターン目にこのスペルを打つことで11を7体並べることが可能。次のターンにバフが通れば相当強い動きになる。また、自分の血祭を誘発させることもできるが恐らくそれはファンデッキレベル。環境デッキとしてはトークドルイドにて活躍すると予想する。

 

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隠されたオアシス
勝利
 クエストで使ってほしいんだろうけど、単体でのカードパワーが流石に低い。マンモス年なら少なくとも15くらい回復してた。このままだとクエスドルイドファンデッキなので、残念ながら死。あと、どうでもいいけど朝ドラのアニメパートに出てきた森の怪物と似ててちょっと可愛い。クエストと同じ理由で再評価。

 

ガーデンノーム
勝利
 洪水や滋養などを入れたデッキに入ると思う。中盤の盤面を支えてくれる。クエストは序盤弱いのでこれくらいは入れないとアグロにボコボコにされてしまう。

 

オアシス・サージャー
勝利
 クエストとの相性が良いのと、選択がどちらもなかなか良い。ウォリアーで例えるなら5マナになった代わりに、民兵指揮官とバタバタミイラを使い分けられるカード。除去カードとして強力。

 

有意義な探検

 3枚以上入れたい選択カードがないので、これを入れるなら欲しいカードをデッキに入れよう。競売人でチャリチャリするなら入れてもいいけど、競売人より洪水で引く環境になるだろう。

 

ハンター

封印されし玄室

 20体召喚は大変そうだし、ハンターはもっと顔を詰めていくスタイルのデッキが強そうなので、元のヒロパで良いのでは?

 

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恐竜使いブラン
勝利
 ミッドレンジハンター最強カードの一角である凄まじき狂乱とアンチシナジーをしてしまっている。ハイランダーにして724を出しながらキンクラを出すより、狂乱を使って立ち回れるほうが100倍強い。と思っていたが、シクレハンター軸の強化により、シクレハイランダーの可能性が出てきた。実際に仮組したら強そうだったので、ハイランダーはイケそう。

 

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スカーレット・ウェブウィーヴァー
勝利
 実質155。現実にはミッドレンジハンターに採用されるとして1~2コストのミニオンを軽くしてしまうことも多そう。しかし、2マナ減でも455と同等なので損はしていない。また、ツンドラサイのコストを下げることで、バーストダメージを出しやすくなるし、ズルジンと組み合わせればそのままゲームを決めかねない。ただ、6コストはブラッドスティンガーを含め渋滞気味なので、何を入れて何を抜くのかは好みで分かれる。

 

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荒野のブラッドスティンガー
勝利
 強烈なメタカードでありながら、雑に使っても仕事をする場面が多い。相手の小型ミニオンを引けばポルターフィストのオーガを出しながらハンデスをするようなものである。また、一部のコンボデッキをこれ1枚で勝ちに行けるのは強力。ドブネズミはドブネズミ+除去の動きが強力だったが、それがこのカード一枚に内蔵されているのはすごい。

 

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感圧版
勝利
 必殺の一矢が強いのでこれも強い。また、ハンターセットなどで袖から秘策を持ってきた場合にケアを難しくさせるので非常に強力。シクレハンター自体がハンターセットなどで強化されているため、当然このカードも強力。

 

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砂漠の槍

 悪くはないけども構築には入らない。2点を3回振るのではなく、1点を6か所に振れるので、対トークドルイドではかなり便利。ハイエナや森林オオカミとシナジーするのも良い。しかし、ミッドレンジハンターだったら仮に武器を入れるなら、軽くてダメージ効率のいい首狩り斧の方が優秀だろう。しかし、シクレハンターならハンターセットで持ってくることも多く重宝する。

 

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ハンターセット
勝利
 ミッドレンジハンターには3マナ獣3ドローがあるため採用されないが、秘策ハンターのような獣に寄せないデッキで採用される。リソース回復能力はミッドレンジハンターに劣っていたため、そこを補えるのは非常に心強い。また、強い秘策も追加されたため秘策ハンターは強いと考えられる。

 

ラムカーヘンの野獣調教師
勝利
 本体に獣がないのがマイナスポイント。まあ獣だったら強すぎるけどね。シクレハンターで2マナネズミ罠、3マナラムカーヘンからのハイエナリーダー連打は凶悪

 

ハイエナ・リーダー
勝利
 シクレハンターが強いと思っているので、当然高評価。ラムカーヘンで増やしてもいいし、蛇罠コインハイエナリーダーを使ったら盤面を取り返すのは難しい。

 

イナゴの大群

 イナゴより野獣放とうぜ!クエストを使わないなら、こっちを使う意味はないし、クエストは弱い。


メイジ

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天空寺院のレイド

 達成自体は簡単だし、貰える報酬もランダムなメイジのスペルを2マナ減らして得るヒーローパワーでそこそこ良い。しかし、大変遺憾なことだが、現在のメイジは山の巨人と招来のセットを入れない時点でファンデッキ扱いされかねない環境である。そして、山の巨人を入れる以上序盤の手札の価値は非常に高く、クエストで一枚埋まりマリガンが制限されるのは大きなデメリットである。少なくとも巨人招来が何らかのナーフを受けない限り、死は免れない。

 

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遺物学者レノ

 山の巨人と招来を2枚積むほうが100倍強い。という評価を書かざるを得ないから招来はクソ。

 

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ヨグ・サロンのパズル・ボックス

 詳細は別記事

youhit1725.hatenablog.com

 

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トートランの巡礼者

 発見なので、招来での誤爆が無く同居できるのは良い。また、自分の盤面にのみミニオンがいる局面だったらノーリスクで招来を発見できる。しかし、サイクロンに入れるようなカードではないため採用するなら、ブリザードなどを積むフリーズメイジだと予想する。フリーズメイジは強化されるけれども、結局サイクロンの方が強いという風になりそう。また、ヨグ・サロンのパズル・ボックスを打つこともできるけれども、そもそもそのカードを低評価しているのでこのカードの評価も低い。

 

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魔力のフラックメイジ

 今のプールでは秘策がそんなに強くない。爆発のルーンクラスのOPが追加されないと、秘策メイジ自体が使えない。あと、アルネスや魔法学者などのドロー要因もスタン落ちしてしまっているため、厳しいように感じる。

 

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雲の公子

 秘策メイジ自体が強くないのと、重さが気になる。似たような役割にメティブの従者がいるが、あれはアイスブロックという発動しにくい秘策の存在と、秘策+従者で5マナで動ける手軽さが強かった。同じ動きをするのに8マナ必要なので、それはあまりにも重い。

 

砂丘造形師

 呪文をいっぱい使うならサイクロンで良くて、サイクロンにこれを入れる余地はないと思う。特に今拡張で追加されるメイジミニオンシナジー前提だったり、重めだったりするので、むしろ邪魔なレベルだと思う。

 

ナーガの砂漠の魔女

 創造の力やヨグのコストを下げたいんだろうけど、5マナでこれを投げて次のターンに創造の力を打つ頃には、相手のサイクロンメイジは巨人招来している。俺は6マナ2体より巨人と怪異を出したい。これは招来を5マナにナーフするというブリザードからの伏線。

 

古代の謎
勝利
 炎の護りとセットで入れたい。また、デッキに秘策がない場合サイクロンのハズレになるのはちょっとうれしい。

 

炎の護り
勝利
 ハイエナリーダーなどの強力な横並べに対するカウンターとして強力。サイクロンメイジのアグロ耐性を上げたい場合に古代の謎とセットで入れたい。

 

パラディン

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砂漠のサー・フィンレー

 発見とはいえ強化ヒロパって大したことないものが結構混じっている。パラのヒロパを毎回選べたらOPなんだけど、現実はそうはいかない。単純に1/3しかパラディンのヒロパを引けない。旧フィンレーはアグシャーや海賊ウォリに採用されていて、ハズレを引いても現状以下になることはなかった。しかし、新フィンレーはハイランダーにするという決して軽くないリスクを負っているので、当たりを引けないとリスクに見合ってないと感じる。

 

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ミイラ作り

 報酬が相当強力。2コストで22のコピーを生み出せるため、断末魔持ちと非常に相性が良い。問題はクエストの条件である。蘇りミニオンを5体出す必要があるので、質のいい蘇りミニオンが一定数追加される必要があるが、まだほとんど出ていない。今後に期待。と思っていたが、パラの追加カードが弱いので死。

 

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登場!マーロック鮮鯛

 マーロックを8ターン目に並べても何にもならない。マークアイとかが居るなら話は別だが。

 

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マイクロマミー

 単体の能力はそこそこ程度だがクエストカウントを稼ぐカードとして良いカード。地味にメカなのはポイントで、こいつに超電磁しても蘇りで復活するのは元のスタッツなので無限軍団のプールを汚してしまうため、メカパラには入らない。クエパラもダメそうなので死。

 

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ファラオの祝福

 王の祝福+守りの手+挑発付与で、挑発の価値はイエティとセンジンシールドマスタのスタッツ差がアタック1のみなので、大体0.5マナとすると、合計適正マナは5.5マナでちょっと損している。弱くもないが目立って強くもないカード。

 

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熱狂の烈女

 121は1点が出るヒロパ持ちに対しては0:1交換をしてしまう。そのため、相手にヒロパを強要することがメリットになるくらい前のめりなデッキや、旧鬼軍曹や旧レプラノームのように他の仕事をできないようでは採用されるのは難しい。分かりやすい例はヘルス2時代は最強だったちんけなバッカニーアでヘルスが1にナーフされた途端見なくなった。よって同様にこれも使われない。

 

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オオジガバチの女王

 雄たけび版ブロンズの伝令、しかも質が低い。何らかのシナジーが追加されない限り死。また、ヘルス1はヒロパで取られるため弱い。サルヘトの群れで引いて、これで手札を増やして何らかのシナジーを発揮したい。

 

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サルヘトの群れ

 ヘルス1を引ける効果でこいつ自身も引けるので、かなりドローを回すことができる。しかし、単純にドロー回すだけなら1ターン目から動けるクリスタル学の方に軍配が上がる。こいつを使うならトワイライトドレイクなどをサーチできることを活かしたい。

 

祖霊の衛士

 パラディンの中ではまともな方だけど生まれる場所を間違えた。

 

制圧

 狩人の狙い+謙遜だけど、これ入れるならアルダーでも入れる。

 

プリースト

目覚めよオベリスク

 体力15のハードルが高いように感じるが、贖罪などの強力なヒールカードが追加されたのは評価している。しかし、プリーストはドローがノースシャイア以外弱いのでクエストの手札圧迫がキツそう。クエスト入れずにコンボプリ組んだほうが強いと予想。多分この評価には、奇数ウォリアーに採用していたエリーズのウンゴロパックから出てきた恐竜術への私怨も含まれている。恐竜術の手札圧迫への恨みは一年たっても消えていない。

 

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大祭司アメト
勝利
 超強力な能力を持っている。コンボプリーストに採用することで、とんでもないシナジーを発揮する。イノシシを絡めてバーストを出すこともできるが、このカードに依存せずに仕事をするカードで構築するほうがいいと思う。例を挙げるならクロークスケイルの化学者(2/1/2 隠れ身 聖なる盾)に注目している。2/1/7の隠れ身聖なる盾持ちを出せば次のターンまで生き残る可能性は高く、コンボを決めやすいと考えられる。また、クロークスケイルの化学者は2ターン目に出した後、増殖する腕でバフをする動きも悪くないし、後述するがGrand mummyとの相性も良い。また、手札から出したミニオン以外にも反応するはずなので、下僕採用員で出した挑発のスタッツを1/7にするのは非常にうざい。様々なコンボにも使用できるOPカード。

 

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死の災厄

 9マナは流石に重い。採用されるならコントロール系のデッキだが、今のプリーストには遅延した先に勝ち筋が待っていない。シェフノミデッキでは遅延した先に勝ち筋が待っているが、9マナでは重すぎてドローのサイクルを阻害してしまうため使われない。

 

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冥界の導き手
勝利
 コンボプリーストがかなり強化される。傷を負った剣匠などを復活させるのが強力なのは言うまでもなく、苦痛の侍祭などのドローソースを復活させるのも非常に強力。そもそも31ミニオンに復活と死中に活が付随しているだけでかなり強い。

 

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グランマミー
勝利
 断末魔効果が2回使えることを見込めるのが強力。しかし、バフが乗る相手が必要であるのがポイント。普通に2体ミニオンを並べるだけでは、グランマミーじゃないほうを先に処理するだけで簡単に対処できてしまうのでそこまで強くない。そこで、クロークスケイルの化学者を採用することにより、バフする先を確保するのが良いと感じる。

 

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 防腐の儀式

 死
 実は過去にほぼ同じ能力のパラディン呪文があったのだが、それは2マナだったので、比較するとかなり強力。ドローを回すミニオンに使ってもいいしパイロマンサーに使って3点ダメージを目指すのもいい。ただ、ノミプリとの相性はいいけどノミプリが弱い。そのうち断末魔軸で組めるようになったら仕事をするかも。

 

凄惨な再生師
勝利
 断末魔起動が出来るのでテラースケイルと似ている。一応ヘビの卵は追加されたのでエッグプリーストの可能性はある。また、卵とグランマミーを並べておくことで相手にどっちを処理させるかの不自由な選択を迫ることができる。

 

聖なる波紋
勝利
 ノースシャイアと合わせて使うのに便利。クエストも進めてくれる。コンボプリには要らないので、何に使うのかは見えてこないけど、このスペックが有ればどこかで使われる。

 

贖罪
勝利
 いい意味で語ることがない。

 

サンドフーフの水売り

 ヒール性能は相当高いのでコントロールプリーストやクエストで採用できるけども、どちらのアーキタイプも弱いと予想。受けきった先の勝ち筋が欲しい。

 

ローグ

バザールぶんどリャー

 達成は巧みな変装を用いれば容易に可能。しかし、1ターン目にクエストを使って、2ターン目に巧みな変装をするのはテンポを失ってしまう。報酬がテンポ向きなだけにチグハグな印象。泥棒シナジーを活かしたローグは強いと思うけど、そこにクエストは入っていない。

 

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斂葬のアンカ

 コストとスタッツを下げてめちゃくちゃ嬉しいカードがサメのロアとメカチビドラゴンくらいしかいない。今後の追加カード次第ではあるけども、それだけで断末魔ローグが作れるとは思えない。キューブの帰還が待たれる。あと、初見で漢字が読めなくて変換で出すのに苦労した。れんそう、と読むらしい。ハースストーンは漢字力も上がる神ゲーム。

 

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旋風脚流の達人

 コンボカードは3マナが多く中盤までだと1枚しかカードを得られないと考えられる。ローグはそこまで遅いゲームには向かないのであまりマッチしていない。もう少しスタッツが良ければチャンスはあった。

 

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バザール強盗
勝利
 急襲持ちなので最低限の仕事をしつつ、リソースを補給してくれる。ヘルスが大きい急襲持ちは盤面に残ることが多いので、1:2トレードをしやすいのもポイントが高い。得られるカードがミニオン固定のためテスとの相性が良い。そろそろ来るのではないだろうか?テスローグの時代が。

 

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狂気の災厄

 巨人などを倒せるが顔が持たないと考えられる。板渡らせの刑などの方が使いやすいと感じる。現状のリストに良く入っているブリングフォックスなどが簡単に処理されるようになってしまうので、盤面づくりが難しくなる。

 

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鉤付きシミター

 後攻2ターン目に42武器をつけたい場面がない。武器としてはワグルピックが強力なのでこれが使われることはないだろう。

 

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ファラオの愛猫
勝利
 可愛くて強い。蘇りで弱いのは太っ腹ミイラくらいなので期待値は高いし、112というスタッツはヒロパで処理されないので優秀。

 

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 死の影

 マイラしてから、リロイ+死の影をすると次のターンに18点バーストを出せる。しかし、腐る場面も多いのでイセリアルから持ってきて使う程度だろう。ただ、ギミックとしては面白いので、これでデッキを作る人はいるだろう。

 

サーケットの昏倒強盗
勝利
 Sap内蔵してるんだからまあ強いだろう。また、メイジの秘策の3点AOEを耐えることのできるヘルス4なのもポイントが高い。また、海賊なのでフックタスクの効果で急襲できるため、一手で2体盤面から消せる凄いやつ。

 

巧みな変装

 クエストを採用するなら入るけれども、クエストは弱いと予想している。2枚で2枚ランダムにゲットは強そうに見えるが、ランダムに2枚は案外弱い。ちょうど2マナに断末魔2枚ゲットするカードがあって、それよりはまともなカードを引きやすいがそれでも採用レベルにないと予想する。

 

シャーマン

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地震
勝利
 コントロールシャーマンに入る。巨人は呪文トーテムを頑張って出して倒すかマーロックの災厄と組み合わせよう。コントロールシャーマンが強いかどうかだが、計略と合わせて強力なAOEが複数積めるのでアーキタイプとして成立すると考えられる。また、ハガサから引いた時に、計略は弱いが地震は強いので、それもコントロールシャーマンの後押しをしてくれている。地震は自信をもって高評価をすることができる。

 

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水を穢せ
勝利
 クエストシャーマンは恐らく環境入りする。悪の手先カードは雄たけびなので、悪党同盟の電線ネズミや下水すすりのゲスで2カウント進めることができる。また、ドロバッシャーやパンダを併用すると簡単にクエストを達成することができる。クエスト特有の1ターン目にクエストを貼るテンポロスについては、現在のテンポローグをイメージして欲しい。あのデッキも1ターン目に基本的に動かないが、悪の手先を駆使してテンポを取り返すことができる。一度クエスト達成をしてしまえば、毎ターンサメの精霊を使えるので、バリューを稼ぎ続けることができるのでウォリアーなどにはかなり強いと考えられる。また、ハガサの雄たけびを2回使うことで怪物を2枚手に入れることができる。また、怪物の雄たけびも2回使えるので、デッキ全体のバリューは相当ある。終盤まで戦えるミッドレンジデッキとして環境を取れると感じる。

 

ヴェッシーナ
勝利
 死ににくいスタッツ、放置できない効果。アグロシャーマンに入るし、アグロシャーマンはメイジに勝ちやすいのでポジションも悪くない。このミニオンと雷雲がそろえば無限に盤面が取れそう。

 

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悪党同盟のトーテム
勝利
 最速で出せば1~2枚くらいは稼げるので弱くはない。兵器化スズメバチがかなり強力であるため、安定して能力を使用するためにこのカードを使う必要があると考えられる。テンポローグは悪漢とネズミを駆使してもたまに7マナ時にトグワグルの効果を発動できない場合があるので、4マナ時にスズメバチの効果を使用するためにはより多くの手先を手に入れる手段が必要である。

 

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兵器化スズメバチ
勝利
 手先と一緒に使うことが前提だが3マナ3点はあまりに強い。手先の分を加味しても4マナで3点出しながら33を出せるため、実質オマケ付き側面攻撃である。クエストを貼るテンポロスを取り返すには十分すぎるパワーを持っている。また、顔にも打てるため、クエスト達成後は一気にバーストを出すことも可能。

 

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マーロックの災厄
勝利
 マーロックはヘルス2や3が多いので、ライトニングストームと組み合わせればそれなりに盤面をクリアできる。また、ミッドレンジデッキでもメイジ対策でサイドデッキに採用される余地がある。また、飢えたカニと組み合わせることで確定除去することも可能。

 

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両断の斧

 334の全種族や悪党同盟のトーテムを増やせるのは強いが、432武器かつ雄たけびというのが気になる点。武器は沈黙されないため、どちらかというと断末魔の方が都合が良い。4ターン目の前にトーテムを処理するのは簡単であるため、この効果を発揮するのは難しい。

 

魔古の肉細工師
勝利(8/6修正)
 狂犬病ウォーゲンが333なので、ミニオンが4体いれば十分強いし、シャーマンはミニオンを並べやすいのでコストは軽くなりやすい。突然変異などを入れたミッドレンジで採用されそうだが、デッキ自体のパワーがクエストシャーマンの方が高そうなのでこの評価。zooを仮組してみたら相当強そうだったので、クエストシャーマンにも入れようと思った。進化手先で宇宙見られるしね。

 

砂嵐のエレメンタル
勝利
 クエストを進めながらAOEを打てるので優秀。蘇りはそれなりに目にすることになるので、1点の価値は高そう。クエストシャーマンは呪文の枚数を減らすことになると思うので、AOEの役割を持てるミニオンは貴重。

 

トーテム激昂

 私の可愛いトーテムさんが居た頃にあったらファンデッキが作れたかも。

 

ウォーロック

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インプァーミング
勝利
 このカードはほぼブラストクリスタルポーションなので結構強い。しかし、コントロールよりのデッキを組むには回復カードが足りていないため組むのは難しい。現状使えるデッキが無いように思える。メイジメタのサイドデッキに入るくらいだと思われる。と評価していたが、ファオリス王のおかげでコントロールウォロが組めそうなので勝利。

 

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頂点たる考古学

 どんでん返しを使えば割と簡単に達成できる。だからどうした。

 

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 暗黒のファラオ・テカーン

 ウォーロックはローグとは違って手先の供給源を使いまわさない。そのため、引けるか分からない544を入れるリスクに対する十分なリターンは得られないと感じる。

 

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腐った商人
勝利
 質のいいカードを増やせるので強い。ジェクリックを増やすこともある程度狙って行える。沈黙で大損だが、沈黙が入っていそうなデッキ相手には生の苦悩などで即破壊すれば良い。また、ワイルドにおいてDKを増やすことができるのは非常に強力。ワイルドでは冒涜の起点として使えるので使い勝手もよさそう。ただ、ンゾスプールを汚してしまうのがマイナス点か。それでもワイルドの環境をぶっ壊すパワーを持っていそう。スタンではファオリス王を増やすのが強いかな。

 

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病魔のハゲタカ
勝利
 自傷するたびに3マナミニオンを出すのは非常に強力。3マナはハズレが少ないので強力。能力を起動しつつ盤面を取れるため、霊魂爆弾などの採用もある。Zooにも入れられるし、アグレッシブなミッドレンジウォロが成立することが考えられる。

 

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リフトクリーヴァー
勝利
 抹殺を内蔵した6/7/5。盤面を取る能力は非常に高い。ライフが持つかどうかの懸念はあるが、アグレッシブに攻めるミッドレンジデッキを作成したい。

 

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炎の災厄
勝利
 カードパワーが高いのは認める。ラファームの計略や悪鬼の輪と組み合わせることで、冥界と比較して非常に早いターンで強力なAOEを打つことができる。しかし、次環境はアグレッシブに攻めるアーキタイプが強くなると予想しているため、次拡張に出番はなさそう。低コストかつ強力な断末魔ミニオンが居れば、アグレッシブに攻めるデッキでも採用の余地はある。ちなみに、サイドデッキのことも考えるなら、対メイジのサイドに入る。との評価だったが、ファオリス王の追加で評価は一転。コントロールウォロは耐えきった先にフィニッシャーが居ない問題があった(ジャラクサス?ライフ15は舐めプかな?)。ウォーロック死の商人で増やすことが出来るほか、冥界などの重いスペルも無理なく入れることが出来る。よって、一転して勝利。

 

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悪党同盟の人事担当

 悪党同盟の異才は強力だし、このカードも能力が発動すれば強力なのは言うまでもない。しかし、病魔のハゲタカが非常に強力であるため、自傷カードを積むようになった結果、異才以外の手先カードとこれを入れる枠が有るのかという疑問を感じてしまった。このカードの能力を安定して最速で発動するためには、異才とネズミと欲を言えばもう1枚くらい手先を手に入れる手段が欲しい。悪党同盟のコボルトの司書みたいな自傷しながら手先を得られるカードが欲しい。

 

ネフェルセト・スラッシャー
勝利
 ハゲタカと組み合わせると強い!

 

邪悪な取引

 ある程度狙った手先を引けるのは良いけど、早めのテンポデッキで採用したいのに、手先を手に入れるだけは悠長に感じる。Zooを想定してみたけど、他に入れたいカードはかなりあった。悪党同盟の人事担当を採用するならこれも必要だけど、手先シナジーより自傷シナジーに寄せたほうが恐らく強い。遅めのデッキなら引きたいのはイセリアルだろうけど、それだったら中立の323を入れるよね。

 

ウォリアー

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システム改竄

 武器を5回振るというのは、スルスラズなどの特殊なパターンを除くと1ターンに1カウントしか進めることができない。そのため、達成は遅くなりやすい。また、報酬を得るために武器が必要で、報酬を活かすためにも武器が必要。武器は武器を振り切るまで手札の武器が腐るため、入れすぎると事故要因になる。そして、最も致命的なのはブームヒロパで十分強い。使われることはない。

 

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バタバタミイラ

勝利
 4マナで6点出すことも出来るし、3点を2か所に振り分けることもできる。民兵指揮官で処理できなかった雷雲などを処理できるのは大きなメリットであると考えられる。一方、対ローグ戦などで頻出する14,11,11が並ぶ盤面では非常に弱い。また、ブリングフォックスを倒した際に、民兵指揮官ならヘルス2が残るが、ミイラはヘルス1しか残らないので、武器で処理されてしまう。まとめるとバタバタミイラはシャーマンに強くて、民兵指揮官はローグに強い。シャーマンには現状のリストでも十分勝てるので、バタバタミイラを採用する価値は民兵指揮官よりも低いと考える。ウォーロックのハゲタカがヘルス6なら採用も考えた。ウォリコン使いの有識者は分かると思うが、今のリストが洗練されすぎていて、変えるのが難しい。シャーマンとローグのどちらが新拡張で強いかで採用が分かれそう。まあシャーマンに勝つために入れる人もいるだろうから一応勝利。

 

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アルマゲジロ

 現状、使えそうな挑発ミニオンがジリアックス、アマニの戦熊、ブロンズゲートキーパー、怯えた下っ端くらい。挑発に寄せたデッキが採用されるだろうが、挑発に寄せていざ出陣!を積むデッキはあまり強そうに思えない。下っ端で引ければ強いくらいだろう。

 

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 血盟の傭兵
勝利
 テンポウォリが復権するレベルで強力。リロイ+内なる怒り+暴走+血盟の傭兵で22点出せる。また、バーストを出すことに固執しなくても、血盟の傭兵でミニオンを増やしながら狂瀾怒濤でドローを進めることもできる。また、狂気の天才ドクターブームはテンポ寄りのデッキでも採用されるが、警備ローバーで殴って増やしてまた殴ることができるのが非常に強力。つまり、テンポウォリ最強!

 

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ツーデンランス
勝利
 手先を1枚のカードで2枚手に入れるカードは強力。悪漢なんて本体のスタッツは2マナ程度にもかかわらず使われ続けるだろうから、22武器は弱く感じるけども悪漢みたいに使われるだろう。ちなみに入るデッキはテンポウォリ。

 

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怒りの災厄

 旋風剣と合わせれば6マナ全体除去だし、出陣の道やドッカーン!と組み合わせても良い。しかし、ウォリコンは対メイジとノミを連打するデッキ以外にはAOEは足りている。AOEは多すぎても、他のマッチで事故要因になるためこれ以上増やしたくない。そして、乱闘との比較だが、乱闘は1枚で完結しているのに対して、これはコンボ前提なのが弱い。ブラッドレイザーのような優秀な1点AOEが追加されれば乱闘を超える可能性もあるが、現状は乱闘の方が使いやすい。ただ、対メイジのサイドデッキには入れるだろう。

 

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いざ出陣

 入魂と比較すると強そうだが、入魂はZooという軽いデッキであり、サロナイトやドッペルインプとの相性が良く、手札が入魂1枚になってもヒロパ入魂引いたミニオンを出すといった動きができるため腐らないなどのメリットがあった。ウォリはドローが弱いヒーローなので腐ることが多いと予想。

 

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墓所の番兵

 令和のヴォイドロードだけど、踏み倒せないので構築では入らない。ブームになっているときに発見で持ってくると強い。仮に構築で入るなら、挑発軸のウォリアーだが、そのウォリアーはハンドバフの悪夢にとらわれているのでダメ。グライミーグーンズはまだ許されないのか。

 

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怯える下っ端
勝利
 枠の捻出が難しいかもしれないがウォリコンに入る可能性はある。ストーンヒルが強かったのだから、これも強いという単純な話。自由枠をどうにか調整したい。

 

ヨロイのごんたくれ

 シールドメイデンを考えると、一回発動するだけでそこそこ。ただ、ウォリコンにこれを入れる枠はない。

 

中立

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月の巨像

 出たターンに何もしない10マナは基本使われることはない。ビッグシャーマンなどで踏み倒せる可能性はあるがビッグシャーマン自体あまり強くないと予想する。招来ガチャの大当たり枠としてヘイトを集める。

 

偉大なるゼフリス
勝利
 ハイランダーシクレハンターは仮組したら強そうだった。そして、ハイランダーハンターが環境に来るなら当然このカードは入る。かなり面白そうなカードなのでぜひ使ってみたい。

 

シアマト
勝利
 令和のDr.7。聖なる盾急襲なら相手の盤面を処理しながら6/6が立ち、相手の盤面が小型ミニオンを並べているのなら、疾風急襲で2体除去。とにかく万能という言葉が似合う。アグロ以外なら大体入る性能。

 

オクトサリ
勝利
 ボディ付きマイラの不安定元素。ローグはマイラを使うべきだけど、ハンドが無くなりやすいデッキに採用しよう。

 

ファオリス王
勝利
 令和のンゾス。呪文を多く採用するコントロールデッキに採用される。3~6マナ程度でも6体並べば脅威。手札を多く保つ+冥界など重い呪文を採用するコントロールウォロで特に活躍が期待される。

 

 

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魔古の狂信者

 7体ならべると10/20/20のターン終了時20点オールのダメージを与えるミニオンを出す。ローグで計略とタク・ノズウィスカーを組み合わせれば揃えることはできる。しかし、ほとんどのマッチアップでマイラとノミを組み合わせるほうが簡単かつ強いだろう。ただ、このカードのド派手な演出とユニークな効果は良いと思う。

 

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砂漠のオベリスク

 5マナ招来のハズレ枠。ただ、カドガージリ招来で4体並べられてブチ切れる配信者を見たいので、見かけたらclip作ってTwitterにupしてほしい。

 

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坪の商人

 単純に弱い。1マナはハズレが多いのであまり期待はできない。

 

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エスト探検者
勝利
 クエストシャーマンに入る。クエストで失った手札1枚を取り戻しながら、クエストのカウントを稼いでくれる。また,最終盤にシャダウォックを使った際、コイツの能力でドローしないのが良い。シャダウォックの効果によって恐らく大量の悪の手先で手札が埋まるため、オーバードローをする危険性が高い。そのため、シャダウォックの効果でドローしないのはメリットであると考えられる。

 

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日射病の子分

 運が良ければ、デメリット無し465だけど、構築に入れる奴はいない。

 

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太っ腹ミイラ

 デメリットがあまりに重い。相手がzooだったら手札全部使われそう。

 

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虫食いゴブリン

 弱いわけではないけど、挑発軸のウォリが環境に来ないと使われないだろう。そして、挑発軸のウォリは来ないと予想している。

 

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ネフェルセトの儀式官

 アリーナならめちゃ強いけど構築はこのようなカードは入らない。もっと一枚で明確な役割を持てるカードが構築に入る。

 

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アヌビサス・ウォーブリンガー

 重い。ローグはコストを下げるレジェがあるが、それでも安定性の面で構築レベルではない。

 

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ヴァイルフィーンド

 語るとことがない。

 

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フィッシュフリンガー

 他に良いカードがいくらでもあるので、マーロックシャーマンでもわざわざこれは入れない。

 

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ミーラック
勝利
 メカンガルーのマーロック版。ただ、蘇りであるためパラディンのクエストを進めることができる。また、クエストを考えなくてもマーロックシャーマンの1マナ枠として優秀。

 

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荒れ地の暗殺者
勝利
 ほぼジャングルパンサー×2で5マナなのでコスパは良い。2回顔を殴れる公算も高いので5マナ8点として優秀。ただ出陣の道3回で死ぬのは欠点かな。

 

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ボーン・レイス

 令和のヘドロゲッパー。クエスパラディンではクエストのカウントを進めるとともに、ヒロパでコピーすると面倒くさいこと請け合い。ただ、634の方が使われそう。

 

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うつろう蜃気楼

 このミニオンは基本1ターン放っておいて問題ないので、盤面と顔をミニオンの攻撃から守れるタイムみたいなもの。また、遅延したいデッキはデッキを引ききりたいことが多いので相性が悪い。ファティーグを増やす使い方もできなくはないけど、ウォリコンにこんなの入れる枠はない。ただ、ギミックとしては面白い。

 

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埋葬マシーン

 令和のフェルリーヴァーもどき。アグロデッキに入りそうだが、相手の挑発に蘇りがつくと抜きにくいので弱い。また、凍結光線で一生凍らされる未来が見える。メカなので、メイジ相手なら袖から持ってきて巨人と相打ちしてくれそう。

 

笑顔の相棒

 ドローできない代わりに1/2がついてきた真言盾。一応1コストってことでzooを考えたけどちょっと厳しそう。

 

カルトゥートの守護者
勝利
 令和のアップルバウム(アップルバウムも現役だけど)。ウォロなどの回復が必要なヒーローが採用。コンウォロが来ると思うので勝利。

 

包帯ゴーレム

 昔、ウォリアーに7/7/7でスカラベを出すやつがいたが使われてなかった。スタッツが落ちて蘇りがついただけで採用されるとは思わない。

 

傷を負ったトルヴィア
勝利
 4/3/1の復活カードがプリーストにあるため、プリーストと相性が良い。また、クエストのカウントも進めるので相性が良い。また、死角が当たらないのは地味に便利。また、333で226に戻すこともできる。

 

寺院の狂戦士

 実質212と231。悪くはないけど構築レベルではないと思う。

 

ヘビの卵
勝利
 エッグプリーストがワンチャンありそう。ほっといたら333で割られるか、腕でバフして殴ってくるのでなかなか強い。グランマミーの横に置くとかなりめんどくさい。

 

昆虫採集家

 ヘンチクランの騎豚の方が使いやすそう。

 

コボルトのサンドトルーパー

 レプラノームより1ダメージ多いけど1コスト重い。222なら強かった。

 

唾を吐くラク

 これは弱い。

 

ドワーフの考古学者

 悪くはないけど構築でわざわざ入れないだろう。

 

流砂のエレメンタル

 アリーナで頑張ってくれ。

 

ロウソク盗リャー

 ほぼスカーレットクルセイダー。アリーナカード。

 

黄金スカラベ
勝利
 ハイランダーで入れてほしそうな顔をしてる。ハンターの4マナは結構粒ぞろいなので採用価値はありそう。

 

サバクウサギ

 獣シナジーがあるとはいえ、マイクロロボ操縦者の方が強い。

 

トラブルメーカー

 面白カード。嫌いじゃないけど、334のお互いのデッキから一枚コピーを得るカードを考えると、まあ採用はされない。

 

ヴァルベラの悪党
勝利
 323呪文発見は中々いいね。コントロールデッキに積みたい。ミステリーチャンスを押す人は自販機のミステリーコーナーが好きそう。そういえばミステリーコーナー付きの自販機ここ数年見てないな。

 

歴史愛好家
勝利
 標準スタッツでこの能力は良いね。1~2回発動するだけで十分。アグロやミッドレンジで幅広く採用されるだろう。特にzooに入れると破格の性能を持ちそう。蟲やバッカニーアみたいな最後にサラッと追加されるぶっ壊れ枠。

 

包帯巻き職人

 悪意の銀行家で良い場面が多い。こいつは9マナ10マナのミニオンを埋めることが出来るのは良いかもしれないが、運ゲーだしな。

 

無貌に潜むもの

ハンドバフとの相性が良いので挑発ウォリアーに採用されるが、挑発ウォリアーは弱いと思う。雄たけび2倍にすればヘルスが12になるが、ローグもシャーマンももっとアグレッシブなカードを採用するだろう。ただ、シャダのヘルスも上がるのはなかなか強いので、遅めのクエストシャーマンが作れるなら採用圏内か?

 

ファランクス指揮官

 挑発に寄せたデッキは恐らく微妙。

 

バレバレの囮

 次の方どうぞ~

 

荒れ地のスコーピッド

 令和のマイエクスナ。

 

ビット・クロコリスク

 1マナ重い炎の大地のポータルと考えればそこそこ強いが、盤面に放つならシアマトで良い。

 

動くモニュメント

 招来の当たり。やめてほしい。