現スタンダードのカードプールとRNG
こんにちは。youhitです。
今回はハースストーンのランダム要素を少しでも上手く活かせるようになる話です。
現在人気の高いデッキの1つにクエストシャーマンがあると思いますが、クエストシャーマンは進化ガチャで一喜一憂することが非常に多いデッキです。肉細工師を進化させることが多いですが、他のカードに進化を使うときの期待値をより高めることが出来れば最終的な勝率もきっと上がります。そこで私は現スタンダード(2019/9/28)におけるカードをエクセルに打ち込んで挑発の確率や急襲の確率を算出しました。また、クエストシャーマンにおける進化ガチャを考える目的なので1マナは省いています。
ちなみに画面はこんな感じ
進化ガチャ
主要なキーワードの確率をまとめたものを示します。※打ち間違えてたらごめんなさい
なお主観とは私が各カードを独断と偏見で当たりかハズレかを1~3点でつけたものです。なお、1点がハズレで3点が当たりです。
主観 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
コスト | 挑発 | 急襲 | 突撃 | 生命奪取 | 1 | 2 | 3 |
2 | 0.03 | 0.04 | 0.01 | 0.04 | 0.30 | 0.62 | 0.08 |
3 | 0.07 | 0.02 | 0.01 | 0.01 | 0.36 | 0.56 | 0.08 |
4 | 0.13 | 0.04 | 0.02 | 0.03 | 0.46 | 0.41 | 0.13 |
5 | 0.13 | 0.09 | 0.02 | 0.02 | 0.53 | 0.40 | 0.07 |
6 | 0.16 | 0.03 | 0.03 | 0.00 | 0.40 | 0.37 | 0.23 |
7 | 0.13 | 0.04 | 0.00 | 0.00 | 0.38 | 0.51 | 0.11 |
8 | 0.22 | 0.13 | 0.06 | 0.03 | 0.34 | 0.34 | 0.31 |
9 | 0.00 | 0.20 | 0.07 | 0.00 | 0.20 | 0.53 | 0.27 |
10 | 0.06 | 0.00 | 0.00 | 0.00 | 0.38 | 0.31 | 0.31 |
例えば挑発が欲しい場面で1,2,3マナミニオンが並んでいるのなら、3マナミニオンに進化を当てるのが良いことになります。主観評価の使い方は進化系のカードを2枚以上持つ場合に使います。例えばライフドリンカーとリンチェンが盤面に居て、手札に魔女の悪の手先か突然変異が2枚あったとしましょう。ここで両方に進化を打つ場合、5マナと6マナでは5マナの方がハズレが多いため、ライフドリンカーに先に進化を打つべきなのです。なぜなら、ハズレを引いたならもう一度進化させることが出来るし、ちゃんと当たりを引いたらリンチェンに進化を打てばよいからです。
呪文ガチャ
呪文ガチャもイセリアルの手先から出るため重要です。ちなみにシャーマンの呪文はクエストを除いて34種類(進化が追加されて35枚になりましたので今後の計算は多少ずれます)あります。ハンターハンターのGIのスペルカードより少ないのでまずは頑張って暗記しましょう。そして、狙いの呪文が何種類あってそれがどれくらいの確率で引けるのか大雑把に把握しましょう。
呪文の発見確率をまとめたものを示します。
狙う枚数 | 1回発見の確率 | 2回発見の確率 |
---|---|---|
1 | 0.09 | 0.17 |
2 | 0.17 | 0.31 |
3 | 0.25 | 0.44 |
4 | 0.32 | 0.54 |
5 | 0.39 | 0.63 |
6 | 0.45 | 0.70 |
7 | 0.51 | 0.76 |
8 | 0.57 | 0.81 |
9 | 0.62 | 0.85 |
10 | 0.66 | 0.89 |
例えば残りマナ5マナで、あと2点でリーサルという場面で手札にイセリアルと電線ネズミが居たとしましょう。そのとき呪文発見でリーサルを狙うか手先でリーサルを狙うか迷う人もいると思います。ヒロパイセリアルで残り2マナで、2マナ以下でリーサルになる呪文はライトニングボルト、トーテム投擲、岩穿ちの武器の3種狙いがあるためヒロパイセリアルから44%の確率で引けます(厳密に言えば凍気の衝撃2枚でもリーサルですが誤差レベルなので無視していいです)。そして、ヒロパ電線ネズミの場合、約31%でコボルトを引けるため、呪文発見の方が勝ちやすいことが分かります。
では次に応用パターンの例題を解いてみましょう。※かなり込み入った内容です
残りマナは4マナ、手札にはイセリアルの悪の手先と下水啜りのゲスで盤面は何もいないとします。相手のヘルスが2の場合、リーサルを取りに行く場合の最適な動きを考えましょう。
まず2点が出て1マナで使える呪文はライトニングボルトとトーテム投擲なので、ヒロパイセリアルだと表より31%。ヒロパゲスでコボルトを引ける可能性は31%なのでほぼ変わりませんね(実際にはもう一桁有効数字を増やすと0.8%呪文発見の方が確率が高いです)。だから、この場合はほとんど差が出ない。
と思った方はヒロパを常に打つという固定観念に囚われています。
リーサルを狙うなら実はヒロパを打たずにイセリアル→ゲスが正解です。なぜなら、ヒロパを打たずに呪文発見をすればリーサルになる呪文が増えるためです。今回はヒロパを打たない場合、3マナ使えるので、ライトニングボルト、トーテム投擲、岩穿ちの武器、溶岩爆発の4種になり、実はこの時点で32%のリーサルが狙えるのでわずかに優秀です。さらにここからゲスでコボルトを引く可能性もあるので、1-0.68×5/6=0.433となり43%の確率でリーサルとなるため10%以上勝率が上がります。実際にはこの動きをするとリソースが減ってしまうので、この動きが常に正解なわけではありません。リーサルを取れない場合は試合は続くので、リソースを稼ぎに行くプレイングも正解です。返しのターンに相手にリーサルがあるなど、そのまま試合を続けても負けそうな場面で狙うべき動きです。また、この計算は試合中に行うのは相当難しいので、ヒロパを打たない選択をする基準はヒロパを打たないことで選択肢がいくつ増えるかで概算します。ざっくり呪文の選択肢が倍以上になるならヒロパを打たない方が良いことが多いです。"2倍の選択肢で1回で発見できる確率≒2回で発見できる確率"なので概算としては便利です。2倍と聞くとレアケースな気がしますが、ヒロパを打つと選択肢が1になる場合、ヒロパを押さないことで選択肢が1でも増えるならヒロパを押さない選択が強くなるので案外頻出します。
ちなみに呪文と手先の確率比較の概算は”呪文の狙い目2種≒手先の狙い目1種”と覚えておくと良いでしょう。つまり狙い目の呪文が3種以上なら呪文発見が優秀だし、1種なら手先が優秀です。
クエストシャーマン簡易ガイド
↑これは8/7時点のリストなので現在のものとは多少異なります。
こんにちは!youhitです。
今回は人生初のレジェンド1位に到達する時に使ったクエストシャーマンの簡易ガイドを書いていきたいと思います。リスト、プレイングともにまだまだ発展途上の部分があるので参考程度にしてください。特にリストは元チャンピオンや突然変異が採用されていない特殊な型なのでご了承ください。
まずはデッキリストの紹介です。
https://twitter.com/youhit0522/status/1161639339006103552?s=20
code: AAECAfWfAwbeBe/3ArmZA72ZA4SnA+GoAwzv8QLi+AKLhQOtkQO0kQPGmQOloQO7pQPPpQPUpQPVpQP5pQMA
特徴としては、発明家の採用により、受け性能を高めるとともにシャダウォックのバリューを高めることを意識しています。
ゲームプラン
膨大なリソース量で勝つプランと、バーンダメージで勝つプランの2種類があります。また、しばしば2つのプランを複合して勝つケースも多いです。リソース量で勝つためには、リソースを供給してくれるカードを上手く使っていく必要があります。そのためにどのミニオンを達成に使い、どのミニオンを達成後に使うのか?そこを意識することが肝要です。例を挙げるとするのならば、手先を補給するカードは達成をする上で非常に大切なカードだけれども、1枚くらいは達成後に使うために取っておきたかったりします(もちろんケースバイケースですが)。マッチアップや手札の状況で細かく正解が変わるので、実際に考えながらプレイしてみてください。
そして、バーンダメージで勝つプランですが、強力なのがヒロパ、コボルトの悪の手先、スズメバチ、スズメバチorライフドリンカーで16点出ます。また、リンチェンやドロバッシャーがある場合、前のターンから合わせて20点以上出すことも珍しくありません。特にメイジ相手などではよく使用するプランです。手札に打点が何点あるのか?を常に意識してプレイをしましょう。
マリガン
マストキープ クエスト、クエスト中の探検家
大体キープ ネズミ、ゲス(どちらも2枚以上引けているかつ計略が欲しい相手なら1枚は返す)
状況による スズメバチ(手先補給カードがあればキープ)、トーテム(後攻かつコイントーテムを簡単に処理できない相手、or スズメバチが引けてたらキープ)、計略(横並びが強い相手にキープ)、魔古(他の手札が良くて相手がアグロ系ならキープ)、ヴァルペラ(他の手札が良いならキープ)、砂嵐のエレメンタル(相手が横並びするならキープ)
主要なデッキへの立ち回り
ウォリアー
装甲量が多いので、リソースで勝つプランがほとんどです。ゲスやネズミをヒロパリンチェンで大量に補給するのが強いです。ハンドの枚数次第では、最初にヒロパを押さず、ゲス、ネズミ、ヒロパ、リンチェンなどもよくやるので覚えておきましょう。また、このマッチでは大抵ヒロパハガサで怪物を2体作ります。特に血の渇きを持った怪物を生み出せればとんでもないバーストを出せるため積極的に取りに行きましょう。また、渇きを使ってもリーサルに足りなさそうと思っても、使ってライフを削りに行くプランも大事です(特にジリアックスを見た後なら)。ライフを削っておけばバーンダメージで勝つプランに移行することも容易です。エリシアーナについては、相手に置く暇を与えないことが大事です。そのために盤面を相手がファティーグに突入するタイミングで取りに行けば、結構勝ちやすくなります。
メイジ
サイクロンとはあまり当たらなかったので、ハイランダーで考えます。計略は最速巨人招来には間に合わないけども、多少遅れた場合なら間に合うのでキープで良いと思います。基本的には序盤である程度ライフを削った後、バーンプランに移行すれば勝てると思います。相手がブン回らないことを祈りましょう。
ローグ
最近は武器をたくさん入れて顔を削ってくるローグが多いですね。発明家まで耐えれば大体勝つので、序盤を計略、手先、スズメバチなどでごまかしながら耐えましょう。
パラディン
マロパラが多いかな。計略や砂嵐のエレメンタルのどちらかが有れば結構勝てるでしょう。最速プリズム戦隊にも計略が有れば勝てるので勝ちやすいと思います。
シャーマン
元チャンピオン型でもマロでも持久戦なら勝てるので、計略で盤面を返してから、こちらの強い動きを叩き込めば勝てると思います。全く同じデッキなら、プレイングとデッキ外リソースの差で決まるので頑張ってください。
ウォーロック
メックトゥーンにはよほど事故らない限り勝てるので、Zooをみたマリガンをしましょう。計略が最重要なので、クエストと探検者以外すべて返すのもアリなレベル。仮に引けなくても、mctや手先で序盤をなんとかできれば十分勝ち目はあります。
ハンター
ハンターも計略でごまかして、発明家で蓋すれば大体勝てます。
まだまだ環境初期なのでこれから加筆すると思います。よろしくお願いします。
突撃!探検同盟を勝利か死かで評価!
お久しぶりです。youhitです。今回は突撃!探検同盟のカード評価を評価します!
評価点の詳細は以下の通りです。
勝利:環境デッキ(Tier2まで)に入る
死:それ以外
ちなみに私はメカメカの事前評価の評価でベリリウムヌリファイヤーのバフの内容を当てました。
事前評価ブログの一節
— youhit ハースストーン (@youhit0522) 2019年5月21日
本当に右手のレーザーが改造されてアタック上がるとはな pic.twitter.com/Q1q7fAJPnl
ドルイド
眠れる可能性
勝利
現状トークンドルイドしか息をしていないのに対して、選択カードでトークンドルイドと強くシナジーするカードがあまりない。また、トークンドルイドでマナを余らせることはあまり多くないと考えられる。旧神のささやかな灯のような重くて強力な選択カードが追加された場合、新たなアーキタイプが生まれる可能性があるが、現状は死。とは思っていたが、洪水やアヌビサスの守護者などの追加で、引ききるタイプのデッキが強化された。特にアヌビサスの守護者の追加の影響で、滋養や星の雨の価値が上がった。さらにオアシス・サージャーなども相性が良い。一転して勝利。
覚醒者エリーズ
勝利
これはハイランダーデッキに使うのではなく、コンボデッキで使える。例えば、競売人でドローを回してシェフノミを使うアーキタイプが生まれると考えられる。これまではコンウォリ相手にシェフノミを2回しか使えなかったため、乱闘2回で処理できてしまい、ノミプリーストに軍配が上がっていた。しかし、エリーズでノミとプルンプルンプルーフを増やせばあっという間にノミを4倍~8倍に増やせる。現実にはそこまで増やさなくても十分だが、ついでにドローソースも増やせるため中盤に使用できた場合、ノミプリを凌駕するスピードでデッキを無くすことができる。しかし、爆弾に弱い点とサイクロンで凍結されているうちに巨人に何回か殴られて負けてしまうので、ノミドルイド自体はファンデッキの域を出ないと考えられる。しかし、まだまだ悪用する方法は考えられるので、何かしらのデッキが完成できると考えられる。
アヌビサスの守護者
勝利
帰ってきた美味なるエッセンス。挑発持ちなのでさらに強力。洪水との相性も良い。デッキを引ききるタイプのコンボデッキにはセットで入り続けるだろう。
クリスタル商人
勝利
3マナ時に置いたらマナ潮のトーテムより強力なスタッツを持ったドロー要因。クエスト関係なく強い。色々なデッキで見ることになるだろう。
洪水
勝利
5枚ドローしつつアヌビサスの守護者を並べる動きが強い。究極と比較すると流石にパワーが低めだがそれでも強い。7コストなので究極よりドローを回すスピードは速くコンボデッキで採用できる。
ハチだァーッ!!!
勝利
単純な3マナ4点ダメージスペルとしての運用できる。さらに、魔女の大釜などと組み合わせて手札を補充することも可能。また、味方のミニオンを対象に出来るため2ターン目、スカラベの卵からの3ターン目にこのスペルを打つことで11を7体並べることが可能。次のターンにバフが通れば相当強い動きになる。また、自分の血祭を誘発させることもできるが恐らくそれはファンデッキレベル。環境デッキとしてはトークンドルイドにて活躍すると予想する。
隠されたオアシス
勝利
クエストで使ってほしいんだろうけど、単体でのカードパワーが流石に低い。マンモス年なら少なくとも15くらい回復してた。このままだとクエストドルイドはファンデッキなので、残念ながら死。あと、どうでもいいけど朝ドラのアニメパートに出てきた森の怪物と似ててちょっと可愛い。クエストと同じ理由で再評価。
ガーデンノーム
勝利
洪水や滋養などを入れたデッキに入ると思う。中盤の盤面を支えてくれる。クエストは序盤弱いのでこれくらいは入れないとアグロにボコボコにされてしまう。
オアシス・サージャー
勝利
クエストとの相性が良いのと、選択がどちらもなかなか良い。ウォリアーで例えるなら5マナになった代わりに、民兵指揮官とバタバタミイラを使い分けられるカード。除去カードとして強力。
有意義な探検
死
3枚以上入れたい選択カードがないので、これを入れるなら欲しいカードをデッキに入れよう。競売人でチャリチャリするなら入れてもいいけど、競売人より洪水で引く環境になるだろう。
ハンター
封印されし玄室
死
20体召喚は大変そうだし、ハンターはもっと顔を詰めていくスタイルのデッキが強そうなので、元のヒロパで良いのでは?
恐竜使いブラン
勝利
ミッドレンジハンター最強カードの一角である凄まじき狂乱とアンチシナジーをしてしまっている。ハイランダーにして724を出しながらキンクラを出すより、狂乱を使って立ち回れるほうが100倍強い。と思っていたが、シクレハンター軸の強化により、シクレハイランダーの可能性が出てきた。実際に仮組したら強そうだったので、ハイランダーはイケそう。
スカーレット・ウェブウィーヴァー
勝利
実質155。現実にはミッドレンジハンターに採用されるとして1~2コストのミニオンを軽くしてしまうことも多そう。しかし、2マナ減でも455と同等なので損はしていない。また、ツンドラサイのコストを下げることで、バーストダメージを出しやすくなるし、ズルジンと組み合わせればそのままゲームを決めかねない。ただ、6コストはブラッドスティンガーを含め渋滞気味なので、何を入れて何を抜くのかは好みで分かれる。
荒野のブラッドスティンガー
勝利
強烈なメタカードでありながら、雑に使っても仕事をする場面が多い。相手の小型ミニオンを引けばポルターフィストのオーガを出しながらハンデスをするようなものである。また、一部のコンボデッキをこれ1枚で勝ちに行けるのは強力。ドブネズミはドブネズミ+除去の動きが強力だったが、それがこのカード一枚に内蔵されているのはすごい。
感圧版
勝利
必殺の一矢が強いのでこれも強い。また、ハンターセットなどで袖から秘策を持ってきた場合にケアを難しくさせるので非常に強力。シクレハンター自体がハンターセットなどで強化されているため、当然このカードも強力。
砂漠の槍
死
悪くはないけども構築には入らない。2点を3回振るのではなく、1点を6か所に振れるので、対トークンドルイドではかなり便利。ハイエナや森林オオカミとシナジーするのも良い。しかし、ミッドレンジハンターだったら仮に武器を入れるなら、軽くてダメージ効率のいい首狩り斧の方が優秀だろう。しかし、シクレハンターならハンターセットで持ってくることも多く重宝する。
ハンターセット
勝利
ミッドレンジハンターには3マナ獣3ドローがあるため採用されないが、秘策ハンターのような獣に寄せないデッキで採用される。リソース回復能力はミッドレンジハンターに劣っていたため、そこを補えるのは非常に心強い。また、強い秘策も追加されたため秘策ハンターは強いと考えられる。
ラムカーヘンの野獣調教師
勝利
本体に獣がないのがマイナスポイント。まあ獣だったら強すぎるけどね。シクレハンターで2マナネズミ罠、3マナラムカーヘンからのハイエナリーダー連打は凶悪
ハイエナ・リーダー
勝利
シクレハンターが強いと思っているので、当然高評価。ラムカーヘンで増やしてもいいし、蛇罠コインハイエナリーダーを使ったら盤面を取り返すのは難しい。
イナゴの大群
死
イナゴより野獣放とうぜ!クエストを使わないなら、こっちを使う意味はないし、クエストは弱い。
メイジ
天空寺院のレイド
死
達成自体は簡単だし、貰える報酬もランダムなメイジのスペルを2マナ減らして得るヒーローパワーでそこそこ良い。しかし、大変遺憾なことだが、現在のメイジは山の巨人と招来のセットを入れない時点でファンデッキ扱いされかねない環境である。そして、山の巨人を入れる以上序盤の手札の価値は非常に高く、クエストで一枚埋まりマリガンが制限されるのは大きなデメリットである。少なくとも巨人招来が何らかのナーフを受けない限り、死は免れない。
遺物学者レノ
死
山の巨人と招来を2枚積むほうが100倍強い。という評価を書かざるを得ないから招来はクソ。
ヨグ・サロンのパズル・ボックス
死
詳細は別記事
トートランの巡礼者
死
発見なので、招来での誤爆が無く同居できるのは良い。また、自分の盤面にのみミニオンがいる局面だったらノーリスクで招来を発見できる。しかし、サイクロンに入れるようなカードではないため採用するなら、ブリザードなどを積むフリーズメイジだと予想する。フリーズメイジは強化されるけれども、結局サイクロンの方が強いという風になりそう。また、ヨグ・サロンのパズル・ボックスを打つこともできるけれども、そもそもそのカードを低評価しているのでこのカードの評価も低い。
魔力のフラックメイジ
死
今のプールでは秘策がそんなに強くない。爆発のルーンクラスのOPが追加されないと、秘策メイジ自体が使えない。あと、アルネスや魔法学者などのドロー要因もスタン落ちしてしまっているため、厳しいように感じる。
雲の公子
死
秘策メイジ自体が強くないのと、重さが気になる。似たような役割にメティブの従者がいるが、あれはアイスブロックという発動しにくい秘策の存在と、秘策+従者で5マナで動ける手軽さが強かった。同じ動きをするのに8マナ必要なので、それはあまりにも重い。
砂丘造形師
死
呪文をいっぱい使うならサイクロンで良くて、サイクロンにこれを入れる余地はないと思う。特に今拡張で追加されるメイジミニオンはシナジー前提だったり、重めだったりするので、むしろ邪魔なレベルだと思う。
ナーガの砂漠の魔女
死
創造の力やヨグのコストを下げたいんだろうけど、5マナでこれを投げて次のターンに創造の力を打つ頃には、相手のサイクロンメイジは巨人招来している。俺は6マナ2体より巨人と怪異を出したい。これは招来を5マナにナーフするというブリザードからの伏線。
古代の謎
勝利
炎の護りとセットで入れたい。また、デッキに秘策がない場合サイクロンのハズレになるのはちょっとうれしい。
炎の護り
勝利
ハイエナリーダーなどの強力な横並べに対するカウンターとして強力。サイクロンメイジのアグロ耐性を上げたい場合に古代の謎とセットで入れたい。
パラディン
砂漠のサー・フィンレー
死
発見とはいえ強化ヒロパって大したことないものが結構混じっている。パラのヒロパを毎回選べたらOPなんだけど、現実はそうはいかない。単純に1/3しかパラディンのヒロパを引けない。旧フィンレーはアグシャーや海賊ウォリに採用されていて、ハズレを引いても現状以下になることはなかった。しかし、新フィンレーはハイランダーにするという決して軽くないリスクを負っているので、当たりを引けないとリスクに見合ってないと感じる。
ミイラ作り
死
報酬が相当強力。2コストで22のコピーを生み出せるため、断末魔持ちと非常に相性が良い。問題はクエストの条件である。蘇りミニオンを5体出す必要があるので、質のいい蘇りミニオンが一定数追加される必要があるが、まだほとんど出ていない。今後に期待。と思っていたが、パラの追加カードが弱いので死。
登場!マーロック鮮鯛
死
マーロックを8ターン目に並べても何にもならない。マークアイとかが居るなら話は別だが。
マイクロマミー
死
単体の能力はそこそこ程度だがクエストカウントを稼ぐカードとして良いカード。地味にメカなのはポイントで、こいつに超電磁しても蘇りで復活するのは元のスタッツなので無限軍団のプールを汚してしまうため、メカパラには入らない。クエパラもダメそうなので死。
ファラオの祝福
死
王の祝福+守りの手+挑発付与で、挑発の価値はイエティとセンジンシールドマスタのスタッツ差がアタック1のみなので、大体0.5マナとすると、合計適正マナは5.5マナでちょっと損している。弱くもないが目立って強くもないカード。
熱狂の烈女
死
121は1点が出るヒロパ持ちに対しては0:1交換をしてしまう。そのため、相手にヒロパを強要することがメリットになるくらい前のめりなデッキや、旧鬼軍曹や旧レプラノームのように他の仕事をできないようでは採用されるのは難しい。分かりやすい例はヘルス2時代は最強だったちんけなバッカニーアでヘルスが1にナーフされた途端見なくなった。よって同様にこれも使われない。
オオジガバチの女王
死
雄たけび版ブロンズの伝令、しかも質が低い。何らかのシナジーが追加されない限り死。また、ヘルス1はヒロパで取られるため弱い。サルヘトの群れで引いて、これで手札を増やして何らかのシナジーを発揮したい。
サルヘトの群れ
死
ヘルス1を引ける効果でこいつ自身も引けるので、かなりドローを回すことができる。しかし、単純にドロー回すだけなら1ターン目から動けるクリスタル学の方に軍配が上がる。こいつを使うならトワイライトドレイクなどをサーチできることを活かしたい。
祖霊の衛士
死
パラディンの中ではまともな方だけど生まれる場所を間違えた。
制圧
死
狩人の狙い+謙遜だけど、これ入れるならアルダーでも入れる。
プリースト
目覚めよオベリスク
死
体力15のハードルが高いように感じるが、贖罪などの強力なヒールカードが追加されたのは評価している。しかし、プリーストはドローがノースシャイア以外弱いのでクエストの手札圧迫がキツそう。クエスト入れずにコンボプリ組んだほうが強いと予想。多分この評価には、奇数ウォリアーに採用していたエリーズのウンゴロパックから出てきた恐竜術への私怨も含まれている。恐竜術の手札圧迫への恨みは一年たっても消えていない。
大祭司アメト
勝利
超強力な能力を持っている。コンボプリーストに採用することで、とんでもないシナジーを発揮する。イノシシを絡めてバーストを出すこともできるが、このカードに依存せずに仕事をするカードで構築するほうがいいと思う。例を挙げるならクロークスケイルの化学者(2/1/2 隠れ身 聖なる盾)に注目している。2/1/7の隠れ身聖なる盾持ちを出せば次のターンまで生き残る可能性は高く、コンボを決めやすいと考えられる。また、クロークスケイルの化学者は2ターン目に出した後、増殖する腕でバフをする動きも悪くないし、後述するがGrand mummyとの相性も良い。また、手札から出したミニオン以外にも反応するはずなので、下僕採用員で出した挑発のスタッツを1/7にするのは非常にうざい。様々なコンボにも使用できるOPカード。
死の災厄
死
9マナは流石に重い。採用されるならコントロール系のデッキだが、今のプリーストには遅延した先に勝ち筋が待っていない。シェフノミデッキでは遅延した先に勝ち筋が待っているが、9マナでは重すぎてドローのサイクルを阻害してしまうため使われない。
冥界の導き手
勝利
コンボプリーストがかなり強化される。傷を負った剣匠などを復活させるのが強力なのは言うまでもなく、苦痛の侍祭などのドローソースを復活させるのも非常に強力。そもそも31ミニオンに復活と死中に活が付随しているだけでかなり強い。
グランマミー
勝利
断末魔効果が2回使えることを見込めるのが強力。しかし、バフが乗る相手が必要であるのがポイント。普通に2体ミニオンを並べるだけでは、グランマミーじゃないほうを先に処理するだけで簡単に対処できてしまうのでそこまで強くない。そこで、クロークスケイルの化学者を採用することにより、バフする先を確保するのが良いと感じる。
防腐の儀式
死
実は過去にほぼ同じ能力のパラディン呪文があったのだが、それは2マナだったので、比較するとかなり強力。ドローを回すミニオンに使ってもいいしパイロマンサーに使って3点ダメージを目指すのもいい。ただ、ノミプリとの相性はいいけどノミプリが弱い。そのうち断末魔軸で組めるようになったら仕事をするかも。
凄惨な再生師
勝利
断末魔起動が出来るのでテラースケイルと似ている。一応ヘビの卵は追加されたのでエッグプリーストの可能性はある。また、卵とグランマミーを並べておくことで相手にどっちを処理させるかの不自由な選択を迫ることができる。
聖なる波紋
勝利
ノースシャイアと合わせて使うのに便利。クエストも進めてくれる。コンボプリには要らないので、何に使うのかは見えてこないけど、このスペックが有ればどこかで使われる。
贖罪
勝利
いい意味で語ることがない。
サンドフーフの水売り
死
ヒール性能は相当高いのでコントロールプリーストやクエストで採用できるけども、どちらのアーキタイプも弱いと予想。受けきった先の勝ち筋が欲しい。
ローグ
バザールぶんどリャー
死
達成は巧みな変装を用いれば容易に可能。しかし、1ターン目にクエストを使って、2ターン目に巧みな変装をするのはテンポを失ってしまう。報酬がテンポ向きなだけにチグハグな印象。泥棒シナジーを活かしたローグは強いと思うけど、そこにクエストは入っていない。
斂葬のアンカ
死
コストとスタッツを下げてめちゃくちゃ嬉しいカードがサメのロアとメカチビドラゴンくらいしかいない。今後の追加カード次第ではあるけども、それだけで断末魔ローグが作れるとは思えない。キューブの帰還が待たれる。あと、初見で漢字が読めなくて変換で出すのに苦労した。れんそう、と読むらしい。ハースストーンは漢字力も上がる神ゲーム。
旋風脚流の達人
死
コンボカードは3マナが多く中盤までだと1枚しかカードを得られないと考えられる。ローグはそこまで遅いゲームには向かないのであまりマッチしていない。もう少しスタッツが良ければチャンスはあった。
バザール強盗
勝利
急襲持ちなので最低限の仕事をしつつ、リソースを補給してくれる。ヘルスが大きい急襲持ちは盤面に残ることが多いので、1:2トレードをしやすいのもポイントが高い。得られるカードがミニオン固定のためテスとの相性が良い。そろそろ来るのではないだろうか?テスローグの時代が。
狂気の災厄
死
巨人などを倒せるが顔が持たないと考えられる。板渡らせの刑などの方が使いやすいと感じる。現状のリストに良く入っているブリングフォックスなどが簡単に処理されるようになってしまうので、盤面づくりが難しくなる。
鉤付きシミター
死
後攻2ターン目に42武器をつけたい場面がない。武器としてはワグルピックが強力なのでこれが使われることはないだろう。
ファラオの愛猫
勝利
可愛くて強い。蘇りで弱いのは太っ腹ミイラくらいなので期待値は高いし、112というスタッツはヒロパで処理されないので優秀。
死の影
死
マイラしてから、リロイ+死の影をすると次のターンに18点バーストを出せる。しかし、腐る場面も多いのでイセリアルから持ってきて使う程度だろう。ただ、ギミックとしては面白いので、これでデッキを作る人はいるだろう。
サーケットの昏倒強盗
勝利
Sap内蔵してるんだからまあ強いだろう。また、メイジの秘策の3点AOEを耐えることのできるヘルス4なのもポイントが高い。また、海賊なのでフックタスクの効果で急襲できるため、一手で2体盤面から消せる凄いやつ。
巧みな変装
死
クエストを採用するなら入るけれども、クエストは弱いと予想している。2枚で2枚ランダムにゲットは強そうに見えるが、ランダムに2枚は案外弱い。ちょうど2マナに断末魔2枚ゲットするカードがあって、それよりはまともなカードを引きやすいがそれでも採用レベルにないと予想する。
シャーマン
地震
勝利
コントロールシャーマンに入る。巨人は呪文トーテムを頑張って出して倒すかマーロックの災厄と組み合わせよう。コントロールシャーマンが強いかどうかだが、計略と合わせて強力なAOEが複数積めるのでアーキタイプとして成立すると考えられる。また、ハガサから引いた時に、計略は弱いが地震は強いので、それもコントロールシャーマンの後押しをしてくれている。地震は自信をもって高評価をすることができる。
水を穢せ
勝利
クエストシャーマンは恐らく環境入りする。悪の手先カードは雄たけびなので、悪党同盟の電線ネズミや下水すすりのゲスで2カウント進めることができる。また、ドロバッシャーやパンダを併用すると簡単にクエストを達成することができる。クエスト特有の1ターン目にクエストを貼るテンポロスについては、現在のテンポローグをイメージして欲しい。あのデッキも1ターン目に基本的に動かないが、悪の手先を駆使してテンポを取り返すことができる。一度クエスト達成をしてしまえば、毎ターンサメの精霊を使えるので、バリューを稼ぎ続けることができるのでウォリアーなどにはかなり強いと考えられる。また、ハガサの雄たけびを2回使うことで怪物を2枚手に入れることができる。また、怪物の雄たけびも2回使えるので、デッキ全体のバリューは相当ある。終盤まで戦えるミッドレンジデッキとして環境を取れると感じる。
ヴェッシーナ
勝利
死ににくいスタッツ、放置できない効果。アグロシャーマンに入るし、アグロシャーマンはメイジに勝ちやすいのでポジションも悪くない。このミニオンと雷雲がそろえば無限に盤面が取れそう。
悪党同盟のトーテム
勝利
最速で出せば1~2枚くらいは稼げるので弱くはない。兵器化スズメバチがかなり強力であるため、安定して能力を使用するためにこのカードを使う必要があると考えられる。テンポローグは悪漢とネズミを駆使してもたまに7マナ時にトグワグルの効果を発動できない場合があるので、4マナ時にスズメバチの効果を使用するためにはより多くの手先を手に入れる手段が必要である。
兵器化スズメバチ
勝利
手先と一緒に使うことが前提だが3マナ3点はあまりに強い。手先の分を加味しても4マナで3点出しながら33を出せるため、実質オマケ付き側面攻撃である。クエストを貼るテンポロスを取り返すには十分すぎるパワーを持っている。また、顔にも打てるため、クエスト達成後は一気にバーストを出すことも可能。
マーロックの災厄
勝利
マーロックはヘルス2や3が多いので、ライトニングストームと組み合わせればそれなりに盤面をクリアできる。また、ミッドレンジデッキでもメイジ対策でサイドデッキに採用される余地がある。また、飢えたカニと組み合わせることで確定除去することも可能。
両断の斧
死
334の全種族や悪党同盟のトーテムを増やせるのは強いが、432武器かつ雄たけびというのが気になる点。武器は沈黙されないため、どちらかというと断末魔の方が都合が良い。4ターン目の前にトーテムを処理するのは簡単であるため、この効果を発揮するのは難しい。
魔古の肉細工師
勝利(8/6修正)
狂犬病ウォーゲンが333なので、ミニオンが4体いれば十分強いし、シャーマンはミニオンを並べやすいのでコストは軽くなりやすい。突然変異などを入れたミッドレンジで採用されそうだが、デッキ自体のパワーがクエストシャーマンの方が高そうなのでこの評価。zooを仮組してみたら相当強そうだったので、クエストシャーマンにも入れようと思った。進化手先で宇宙見られるしね。
砂嵐のエレメンタル
勝利
クエストを進めながらAOEを打てるので優秀。蘇りはそれなりに目にすることになるので、1点の価値は高そう。クエストシャーマンは呪文の枚数を減らすことになると思うので、AOEの役割を持てるミニオンは貴重。
トーテム激昂
死
私の可愛いトーテムさんが居た頃にあったらファンデッキが作れたかも。
ウォーロック
インプァーミング
勝利
このカードはほぼブラストクリスタルポーションなので結構強い。しかし、コントロールよりのデッキを組むには回復カードが足りていないため組むのは難しい。現状使えるデッキが無いように思える。メイジメタのサイドデッキに入るくらいだと思われる。と評価していたが、ファオリス王のおかげでコントロールウォロが組めそうなので勝利。
頂点たる考古学
死
どんでん返しを使えば割と簡単に達成できる。だからどうした。
暗黒のファラオ・テカーン
死
ウォーロックはローグとは違って手先の供給源を使いまわさない。そのため、引けるか分からない544を入れるリスクに対する十分なリターンは得られないと感じる。
腐った商人
勝利
質のいいカードを増やせるので強い。ジェクリックを増やすこともある程度狙って行える。沈黙で大損だが、沈黙が入っていそうなデッキ相手には生の苦悩などで即破壊すれば良い。また、ワイルドにおいてDKを増やすことができるのは非常に強力。ワイルドでは冒涜の起点として使えるので使い勝手もよさそう。ただ、ンゾスプールを汚してしまうのがマイナス点か。それでもワイルドの環境をぶっ壊すパワーを持っていそう。スタンではファオリス王を増やすのが強いかな。
病魔のハゲタカ
勝利
自傷するたびに3マナミニオンを出すのは非常に強力。3マナはハズレが少ないので強力。能力を起動しつつ盤面を取れるため、霊魂爆弾などの採用もある。Zooにも入れられるし、アグレッシブなミッドレンジウォロが成立することが考えられる。
リフトクリーヴァー
勝利
抹殺を内蔵した6/7/5。盤面を取る能力は非常に高い。ライフが持つかどうかの懸念はあるが、アグレッシブに攻めるミッドレンジデッキを作成したい。
炎の災厄
勝利
カードパワーが高いのは認める。ラファームの計略や悪鬼の輪と組み合わせることで、冥界と比較して非常に早いターンで強力なAOEを打つことができる。しかし、次環境はアグレッシブに攻めるアーキタイプが強くなると予想しているため、次拡張に出番はなさそう。低コストかつ強力な断末魔ミニオンが居れば、アグレッシブに攻めるデッキでも採用の余地はある。ちなみに、サイドデッキのことも考えるなら、対メイジのサイドに入る。との評価だったが、ファオリス王の追加で評価は一転。コントロールウォロは耐えきった先にフィニッシャーが居ない問題があった(ジャラクサス?ライフ15は舐めプかな?)。ウォーロックは死の商人で増やすことが出来るほか、冥界などの重いスペルも無理なく入れることが出来る。よって、一転して勝利。
悪党同盟の人事担当
死
悪党同盟の異才は強力だし、このカードも能力が発動すれば強力なのは言うまでもない。しかし、病魔のハゲタカが非常に強力であるため、自傷カードを積むようになった結果、異才以外の手先カードとこれを入れる枠が有るのかという疑問を感じてしまった。このカードの能力を安定して最速で発動するためには、異才とネズミと欲を言えばもう1枚くらい手先を手に入れる手段が欲しい。悪党同盟のコボルトの司書みたいな自傷しながら手先を得られるカードが欲しい。
ネフェルセト・スラッシャー
勝利
ハゲタカと組み合わせると強い!
邪悪な取引
死
ある程度狙った手先を引けるのは良いけど、早めのテンポデッキで採用したいのに、手先を手に入れるだけは悠長に感じる。Zooを想定してみたけど、他に入れたいカードはかなりあった。悪党同盟の人事担当を採用するならこれも必要だけど、手先シナジーより自傷シナジーに寄せたほうが恐らく強い。遅めのデッキなら引きたいのはイセリアルだろうけど、それだったら中立の323を入れるよね。
ウォリアー
システム改竄
死
武器を5回振るというのは、スルスラズなどの特殊なパターンを除くと1ターンに1カウントしか進めることができない。そのため、達成は遅くなりやすい。また、報酬を得るために武器が必要で、報酬を活かすためにも武器が必要。武器は武器を振り切るまで手札の武器が腐るため、入れすぎると事故要因になる。そして、最も致命的なのはブームヒロパで十分強い。使われることはない。
バタバタミイラ
勝利
4マナで6点出すことも出来るし、3点を2か所に振り分けることもできる。民兵指揮官で処理できなかった雷雲などを処理できるのは大きなメリットであると考えられる。一方、対ローグ戦などで頻出する14,11,11が並ぶ盤面では非常に弱い。また、ブリングフォックスを倒した際に、民兵指揮官ならヘルス2が残るが、ミイラはヘルス1しか残らないので、武器で処理されてしまう。まとめるとバタバタミイラはシャーマンに強くて、民兵指揮官はローグに強い。シャーマンには現状のリストでも十分勝てるので、バタバタミイラを採用する価値は民兵指揮官よりも低いと考える。ウォーロックのハゲタカがヘルス6なら採用も考えた。ウォリコン使いの有識者は分かると思うが、今のリストが洗練されすぎていて、変えるのが難しい。シャーマンとローグのどちらが新拡張で強いかで採用が分かれそう。まあシャーマンに勝つために入れる人もいるだろうから一応勝利。
アルマゲジロ
死
現状、使えそうな挑発ミニオンがジリアックス、アマニの戦熊、ブロンズゲートキーパー、怯えた下っ端くらい。挑発に寄せたデッキが採用されるだろうが、挑発に寄せていざ出陣!を積むデッキはあまり強そうに思えない。下っ端で引ければ強いくらいだろう。
血盟の傭兵
勝利
テンポウォリが復権するレベルで強力。リロイ+内なる怒り+暴走+血盟の傭兵で22点出せる。また、バーストを出すことに固執しなくても、血盟の傭兵でミニオンを増やしながら狂瀾怒濤でドローを進めることもできる。また、狂気の天才ドクターブームはテンポ寄りのデッキでも採用されるが、警備ローバーで殴って増やしてまた殴ることができるのが非常に強力。つまり、テンポウォリ最強!
ツーデンランス
勝利
手先を1枚のカードで2枚手に入れるカードは強力。悪漢なんて本体のスタッツは2マナ程度にもかかわらず使われ続けるだろうから、22武器は弱く感じるけども悪漢みたいに使われるだろう。ちなみに入るデッキはテンポウォリ。
怒りの災厄
死
旋風剣と合わせれば6マナ全体除去だし、出陣の道やドッカーン!と組み合わせても良い。しかし、ウォリコンは対メイジとノミを連打するデッキ以外にはAOEは足りている。AOEは多すぎても、他のマッチで事故要因になるためこれ以上増やしたくない。そして、乱闘との比較だが、乱闘は1枚で完結しているのに対して、これはコンボ前提なのが弱い。ブラッドレイザーのような優秀な1点AOEが追加されれば乱闘を超える可能性もあるが、現状は乱闘の方が使いやすい。ただ、対メイジのサイドデッキには入れるだろう。
いざ出陣
死
入魂と比較すると強そうだが、入魂はZooという軽いデッキであり、サロナイトやドッペルインプとの相性が良く、手札が入魂1枚になってもヒロパ入魂引いたミニオンを出すといった動きができるため腐らないなどのメリットがあった。ウォリはドローが弱いヒーローなので腐ることが多いと予想。
墓所の番兵
死
令和のヴォイドロードだけど、踏み倒せないので構築では入らない。ブームになっているときに発見で持ってくると強い。仮に構築で入るなら、挑発軸のウォリアーだが、そのウォリアーはハンドバフの悪夢にとらわれているのでダメ。グライミーグーンズはまだ許されないのか。
怯える下っ端
勝利
枠の捻出が難しいかもしれないがウォリコンに入る可能性はある。ストーンヒルが強かったのだから、これも強いという単純な話。自由枠をどうにか調整したい。
ヨロイのごんたくれ
死
シールドメイデンを考えると、一回発動するだけでそこそこ。ただ、ウォリコンにこれを入れる枠はない。
中立
月の巨像
死
出たターンに何もしない10マナは基本使われることはない。ビッグシャーマンなどで踏み倒せる可能性はあるがビッグシャーマン自体あまり強くないと予想する。招来ガチャの大当たり枠としてヘイトを集める。
偉大なるゼフリス
勝利
ハイランダーシクレハンターは仮組したら強そうだった。そして、ハイランダーハンターが環境に来るなら当然このカードは入る。かなり面白そうなカードなのでぜひ使ってみたい。
シアマト
勝利
令和のDr.7。聖なる盾急襲なら相手の盤面を処理しながら6/6が立ち、相手の盤面が小型ミニオンを並べているのなら、疾風急襲で2体除去。とにかく万能という言葉が似合う。アグロ以外なら大体入る性能。
オクトサリ
勝利
ボディ付きマイラの不安定元素。ローグはマイラを使うべきだけど、ハンドが無くなりやすいデッキに採用しよう。
ファオリス王
勝利
令和のンゾス。呪文を多く採用するコントロールデッキに採用される。3~6マナ程度でも6体並べば脅威。手札を多く保つ+冥界など重い呪文を採用するコントロールウォロで特に活躍が期待される。
魔古の狂信者
死
7体ならべると10/20/20のターン終了時20点オールのダメージを与えるミニオンを出す。ローグで計略とタク・ノズウィスカーを組み合わせれば揃えることはできる。しかし、ほとんどのマッチアップでマイラとノミを組み合わせるほうが簡単かつ強いだろう。ただ、このカードのド派手な演出とユニークな効果は良いと思う。
砂漠のオベリスク
死
5マナ招来のハズレ枠。ただ、カドガージリ招来で4体並べられてブチ切れる配信者を見たいので、見かけたらclip作ってTwitterにupしてほしい。
坪の商人
死
単純に弱い。1マナはハズレが多いのであまり期待はできない。
クエスト探検者
勝利
クエストシャーマンに入る。クエストで失った手札1枚を取り戻しながら、クエストのカウントを稼いでくれる。また,最終盤にシャダウォックを使った際、コイツの能力でドローしないのが良い。シャダウォックの効果によって恐らく大量の悪の手先で手札が埋まるため、オーバードローをする危険性が高い。そのため、シャダウォックの効果でドローしないのはメリットであると考えられる。
日射病の子分
死
運が良ければ、デメリット無し465だけど、構築に入れる奴はいない。
太っ腹ミイラ
死
デメリットがあまりに重い。相手がzooだったら手札全部使われそう。
虫食いゴブリン
死
弱いわけではないけど、挑発軸のウォリが環境に来ないと使われないだろう。そして、挑発軸のウォリは来ないと予想している。
ネフェルセトの儀式官
死
アリーナならめちゃ強いけど構築はこのようなカードは入らない。もっと一枚で明確な役割を持てるカードが構築に入る。
アヌビサス・ウォーブリンガー
死
重い。ローグはコストを下げるレジェがあるが、それでも安定性の面で構築レベルではない。
ヴァイルフィーンド
死
語るとことがない。
フィッシュフリンガー
死
他に良いカードがいくらでもあるので、マーロックシャーマンでもわざわざこれは入れない。
ミーラック
勝利
メカンガルーのマーロック版。ただ、蘇りであるためパラディンのクエストを進めることができる。また、クエストを考えなくてもマーロックシャーマンの1マナ枠として優秀。
荒れ地の暗殺者
勝利
ほぼジャングルパンサー×2で5マナなのでコスパは良い。2回顔を殴れる公算も高いので5マナ8点として優秀。ただ出陣の道3回で死ぬのは欠点かな。
ボーン・レイス
死
令和のヘドロゲッパー。クエストパラディンではクエストのカウントを進めるとともに、ヒロパでコピーすると面倒くさいこと請け合い。ただ、634の方が使われそう。
うつろう蜃気楼
死
このミニオンは基本1ターン放っておいて問題ないので、盤面と顔をミニオンの攻撃から守れるタイムみたいなもの。また、遅延したいデッキはデッキを引ききりたいことが多いので相性が悪い。ファティーグを増やす使い方もできなくはないけど、ウォリコンにこんなの入れる枠はない。ただ、ギミックとしては面白い。
埋葬マシーン
死
令和のフェルリーヴァーもどき。アグロデッキに入りそうだが、相手の挑発に蘇りがつくと抜きにくいので弱い。また、凍結光線で一生凍らされる未来が見える。メカなので、メイジ相手なら袖から持ってきて巨人と相打ちしてくれそう。
笑顔の相棒
死
ドローできない代わりに1/2がついてきた真言盾。一応1コストってことでzooを考えたけどちょっと厳しそう。
カルトゥートの守護者
勝利
令和のアップルバウム(アップルバウムも現役だけど)。ウォロなどの回復が必要なヒーローが採用。コンウォロが来ると思うので勝利。
包帯ゴーレム
死
昔、ウォリアーに7/7/7でスカラベを出すやつがいたが使われてなかった。スタッツが落ちて蘇りがついただけで採用されるとは思わない。
傷を負ったトルヴィア
勝利
4/3/1の復活カードがプリーストにあるため、プリーストと相性が良い。また、クエストのカウントも進めるので相性が良い。また、死角が当たらないのは地味に便利。また、333で226に戻すこともできる。
寺院の狂戦士
死
実質212と231。悪くはないけど構築レベルではないと思う。
ヘビの卵
勝利
エッグプリーストがワンチャンありそう。ほっといたら333で割られるか、腕でバフして殴ってくるのでなかなか強い。グランマミーの横に置くとかなりめんどくさい。
昆虫採集家
死
ヘンチクランの騎豚の方が使いやすそう。
コボルトのサンドトルーパー
死
レプラノームより1ダメージ多いけど1コスト重い。222なら強かった。
唾を吐くラクダ
死
これは弱い。
ドワーフの考古学者
死
悪くはないけど構築でわざわざ入れないだろう。
流砂のエレメンタル
死
アリーナで頑張ってくれ。
ロウソク盗リャー
死
ほぼスカーレットクルセイダー。アリーナカード。
黄金スカラベ
勝利
ハイランダーで入れてほしそうな顔をしてる。ハンターの4マナは結構粒ぞろいなので採用価値はありそう。
サバクウサギ
死
獣シナジーがあるとはいえ、マイクロロボ操縦者の方が強い。
トラブルメーカー
死
面白カード。嫌いじゃないけど、334のお互いのデッキから一枚コピーを得るカードを考えると、まあ採用はされない。
ヴァルベラの悪党
勝利
323呪文発見は中々いいね。コントロールデッキに積みたい。ミステリーチャンスを押す人は自販機のミステリーコーナーが好きそう。そういえばミステリーコーナー付きの自販機ここ数年見てないな。
歴史愛好家
勝利
標準スタッツでこの能力は良いね。1~2回発動するだけで十分。アグロやミッドレンジで幅広く採用されるだろう。特にzooに入れると破格の性能を持ちそう。蟲やバッカニーアみたいな最後にサラッと追加されるぶっ壊れ枠。
包帯巻き職人
死
悪意の銀行家で良い場面が多い。こいつは9マナ10マナのミニオンを埋めることが出来るのは良いかもしれないが、運ゲーだしな。
無貌に潜むもの
死
ハンドバフとの相性が良いので挑発ウォリアーに採用されるが、挑発ウォリアーは弱いと思う。雄たけび2倍にすればヘルスが12になるが、ローグもシャーマンももっとアグレッシブなカードを採用するだろう。ただ、シャダのヘルスも上がるのはなかなか強いので、遅めのクエストシャーマンが作れるなら採用圏内か?
ファランクス指揮官
死
挑発に寄せたデッキは恐らく微妙。
バレバレの囮
死
次の方どうぞ~
荒れ地のスコーピッド
死
令和のマイエクスナ。
ビット・クロコリスク
死
1マナ重い炎の大地のポータルと考えればそこそこ強いが、盤面に放つならシアマトで良い。
動くモニュメント
死
招来の当たり。やめてほしい。
ヨグサロンのパズルボックスの評価
随分久しぶりの記事更新です。
今回は新拡張のカードであるヨグサロンのパズルボックスについて、現在のカードプールで実際強いのかについて語っていきたいと思います。
まず現在のカードプール(7/3現在)でのカードの種類の割合と、10回の呪文を唱えた後の盤面リセット確率、ドローの期待値、秘策の期待値をまとめた表を見ていきましょう。なお盤面リセット確率の定義は乱闘、捻じれし冥界、集団ヒステリー、死の災厄を一度以上引く確率と定義しました。また、AOE(盤面)はフレイムストライクや乱闘など盤面全体に影響を与えるもの、AOE(複数体)はシューティングスターなどの複数体に影響を与えるものと定義しました。また、マイラの不安定元素はドロー期待値を出すうえで特殊すぎるため、条件付きドローの方に定義しました。また、ドローについてはウィッチウッドの林檎のようなカードも入れています。
合計 | デメリット無 | デメリット有 | AOE(盤面) | AOE(複数体) | 単体除去 | ドロー | ドロー(条件付き) | ヒール 装甲 | ミニオン召喚 | バフ(単体) | バフ(複数) | 秘策 | 盤面リセット確率 | ドローの期待値 | 秘策枚数期待値 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
291 | 166 | 125 | 23 | 10 | 63 | 58 | 18 | 20 | 39 | 29 | 16 | 20 | 0.13 | 2.4 | 0.7 | |
割合 | 0.57 | 0.43 | 0.08 | 0.03 | 0.22 | 0.20 | 0.06 | 0.07 | 0.13 | 0.10 | 0.05 | 0.07 |
なんと盤面リセット確率は13%しかないことが分かりました!しかし、これはあくまで上記の4つの呪文による除去確率であるため、次に相手のミニオンのヘルスに対する除去確率を見ていきましょう。
相手ヘルス | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
処理成功率 | 0.53 | 0.39 | 0.25 | 0.19 | 0.15 |
ヘルス2までなら40%近い確率で除去可能ですが、それよりヘルスが大きいと安定しない印象ですね。これは簡単のためAOE(盤面)のみで除去できる確率を求めたので、実際には単体除去や平等などでもう少し除去可能性は大きくなるでしょう。
しかし、ヨグ全盛期を経験した読者の皆さんはヨグを出したら盤面リセットは大体してくれた印象が強いのではないでしょうか?その頃を思うと上記の確率はいささか低いように感じます。
それについては次の3つの要因があります。
- 当時の方がAOEが多かった
- 当時のカードプールが狭かった
- 試行回数が多い
*1:HSの全呪文をエクセルに手打ちして数えたので打ち間違いの可能性は多少あります
奇数ウォリでのDKレクサーの倒し方
最近ミッドハンターや壁プリの人気が高まり、奇数ウォリにとっていい環境になってきました。しかしながら、ミッドハンターのDKレクサーに負けて悔しい思いをしている方も多いのではないでしょうか?今回はミッドハンターへの全体的な勝ち方とDKレクサーへの対処法を解説していきます。ちなみに私は奇数ウォリで今月もレジェ2桁に到達しています。そして、2桁到達時に使用していたリストを貼っておきます。
基本的なゲームプラン
まず最も大切なことですが、ミッドハンター相手にファティーグプランは基本的に狙わないです。このリストで実際に回していてファティーグで勝つことは体感5%もないと思います。なぜファティーグで勝つことを目指さないのかというと、ひとえに凄まじき狂乱がヤバいくらい強いからです。DKレクサーはゲームを終わらせるレベルのバ獣を度々作ります。そして狂乱をそのバ獣に使用するだけでファティーグ勝ちどころではなくなります。例えば隠れ身のついたツンドラサイを合計4枚処理できるか?というとまず不可能なわけです。だから盤面を取って殴り勝つプランを目指すことになります。またなるべく早いターンで倒すことで相手のバ獣ガチャの回数を減らすこともでき、当たりを引かれて負ける可能性も小さくなります。全体的にケアをしすぎないことが大事です。バ獣で沈黙とか生命奪取急襲とかブロードバットに猛毒急襲がついたものなど、可能性を挙げればキリがないので、○○がなければ勝ちという状況を押し付けていくことを意識しましょう。殴り勝つプランを取る上でキーになるのが、ブーム、スーパーコライダー、無貌の操り手、肉食キューブなどのカード。それぞれの使い方を見ていきましょう。
ブーム
盤面を取る上で最強のカードです。メカに急襲付与が雑に強いのとヒロパが強いので盤面が取れます。相手がDKに成っているときにこちらがこれを持っているかどうかはかなり重要なポイントです。
スーパーコライダー
これを使って処理をするのも単純に強いけれどもこのカードの真の強さは相手にケアを強要することにあります。相手がケアする方法はミニオンを1体しか出さないか弱いミニオンを挟む形で展開することです。バ獣を作る際、スーパーコライダーケアで大きいサイズのバ獣を作って展開することが多いですが、実はそれはこちらの術中に嵌っているのです。大きいミニオン1体はBGHやシールドスラムで簡単に処理が可能ですし、無貌の操り手を経由すれば相手のバ獣を使って強力な盤面を形成できます。そのまま相手のバ獣を使って殴り勝つことはよくあります。
無貌の操り手
バ獣コピーから盤面を取ったり、何かを食べた肉食キューブをコピーしたり、雑にバクとか569コピーしたり万能ミニオンです。
肉食キューブ
肉食キューブはバリューを出すカードですが、欲張りすぎなくても十分強いです。例えば5ターン目にダイノマティックを出した次のターンに肉食キューブで食べる動きもなかなか強いです。ドゥームガードやキングクラッシュを増やしてきた経験が判断を曇らせますが、サバンナハイメインが22の獣2体を出すのが強いことを考えると、34のダイノマティックが2体出るだけでも十分強力です。また相手目線で考えると、46スタッツのミニオンを処理すると34が2体並ぶ状況なのでなかなか処理に踏み切るのが難しいです。そこで次のターンに無貌の操り手を通すことができれば、そのまま盤面で押し切ることも可能です。
マリガン
キープ シールドスラム 大暴れ スーパーコライダー 乱闘 ブーム
ダイノマティック(大暴れかスーパーコライダー引けてたらキープ)
理由
- シールドスラムは万能除去カードなのでキープ
- 大暴れと乱闘は5ターン目に一度盤面をクリアする必要があるのでキープ
- スーパーコライダーは前述したものよりは優先度は下がるが、中盤以降の盤面維持において重要なのでキープ、あとたまに当たる断末魔ハンター戦でこれが無いとかなり苦しいのでキープ
- ブーム単体キープしてAOEを何も引けないとかなり寒いけど5ターン目には何かしら引けると信じてキープしています。ただテンポを取られて負けることも結構あるので再考の余地はあるかもしれません。
- ダイノマティックは単体キープはそこまで強くないですが大暴れで盤面を返した後に相手はツンドラサイなどを置くことが多いので大暴れがあるならキープ。またスーパーコライダーと組み合わせて一掃するパターンも多いのでこの時もキープですね。
最後に
ご意見ご質問が有ればリプかコメントでお気軽にお声掛けください。
マインドブレーカーって強くない?
こんにちは!2019年初めての更新です。
今年初めてのレジェ到達はいつものように奇数ウォリでした。今回は奇数ウォリに入れてみたマインドブレーカーについて語ります。
せっかく奇数に縛ってヒロパ強化しておいて、封印するなんてバカじゃないの?って思われそうですが真面目に強い。これから色々な使い道を語ります。
奇数パラ相手にヒロパを封じるのがとても強い。325というスタッツもなかなか刺さる。一見DKパラにも刺さりそうだがせいぜい1ターン稼げる程度なので過信はできない。
対ハンター
こいつに一番刺さる。正直相手がDKになってもこちらがブームになれていれば十分に戦えるが、ブームになるのが遅れると苦しくなる。相手がDKになった時に使えば相手に処理札を使わせたり、何ターンかヒロパを封じることができる。
対ウォロ
リソースが尽きてファティーグ勝負になった時、本来装甲4点と3ダメージ+3ヒールの差で不利なのだが封じることで勝ちやすくなる。相手の処理札が切れている場合こいつで一生殴れることもある。
対ウォリ
相手が先にブームになった時や、クエストウォリのヒロパ封印が強い。
対プリ
コンプリのDKヒロパに無類の強さを誇る。装甲積めなくなってもヒロパ封じるのは超強い。
小技
ブームのヒロパの切り替わる効果はヒロパ自身の能力であるため、例えばメカ発見ヒロパを使ったあとマインドブレーカーを出して、次のターンに死んだとしたら使えるヒロパはメカ発見である。つまり当たりのヒロパを使いまわせるのでシナジーがある。
今のハンター環境が続くのならば、奇数ウォリにマインドブレーカーは入れるのはかなり強い。皆さんもぜひ使ってみてください。
炉端祭りに行ってきました!
12/8に炉端祭りに行ってきたので簡単なレビューをしていきます!炉端に行ったことない人もこれを読んで雰囲気を知っていただき、今度は是非行ってみてください!
会場に着くと受付で蒼汁さん(@Aojiru2581)と遭遇。ファンボであることを伝えて新環境について軽く雑談しつつ受付をすまし、さっそく会場へ!
イベントが始まる前にフラフラしているとDANGOさん(@DANGOftn)と遭遇。その時ハースストーンのレジェンドカードの拡張アートをいただいた!以前別の炉端でいただいたエドウィンに引き続きラグナロスを手に入れた!イベントが始まってすらいないのに素晴らしいお土産ができた。
また、イベントにはコスプレをしている方も居て(アレリアと魔法使いの弟子)、ツーショットを撮っている人達も居た。ちなみに私はチキン野郎なのでツーショットは撮らなかった。
イベントが始まり、私はハースストーン二人三脚というイベントへ向かった。そのイベントは2人1組になって1ターンごとに交代しながら対戦をするというルールだった。なお、組み合わせはクジで決めるので一人で参加している人でも気軽に参加できた。1~8までのマナコストのカードを使ったクジだったのだが、私が引いたカードはドクターブーム!これは優勝するしかないなと思いながら相方と相談。
私「やっぱいろいろな相手と戦えるデッキが良いですよね。偶数パラとか。使ったことありますか?」
相方「一応前環境では少し使ってました。デッキはどんな感じですか?」
私「今使ってるのはモジョーが新しく入ってるくらいですねー。せっかくなので精霊でも入れますか?」
相方「それでいきましょう!」
そんな感じで大人げなくガチデッキを持ち込む二人。ドクターブームを引いた以上、敗北は許されないのだ。そんなこんなで1回戦開始!相手はクエストウォロを持ち込んでいた。これはデッキパワーによって圧勝かなと思いながら対戦。
そびえたつ326!
さらに出てくる438!
ソウルウォーデンで2度回収したジリアックス!
無限に出てくる32インプ!!
そんな訳でガチデッキを持ち込んだチームドクターブームは1回戦で散った。対戦相手と相方と健闘を称えながら解散。なおうっかりTwitterの名前など聞くの忘れたので、これをもし読んでいたら、よろしければフォローお願いします!
その後なんでも発表会というイベントが開催されることを知り、最前列を陣取った。最初にhogeiさん(@Hogei1256)と0さん(@bandzero)による、ブリザードのゲームを身体の動きで表現。正直HSしか知らない無知な私にはよくわからなかったが、何となく動きが面白かったので笑った。
続いて、つたやオンラインさん(@tsutaya9180)による魔女の大釜と各ヒーローの親和性に関する考察。シャーマンの呪文をAOEやバフなどのパターン分けをしてExcelでまとめたり、各ヒーローにおける呪文の得やすさと呪文の相性を評価したりしていた。特にハンターのズルジンでシャーマンの呪文を使いまわす動きはとてもワクワクさせた。ズルジンの雄たけびのスクリーンショットの様子もパワーポイントに載っていたのだが、全盛期ヨグ様を超えるくらい膨大な呪文を使用していてこれは魂消た!!
次にスラスラスライスさん(@slicethesecreta)によるハースストーンのトレーラーの人気投票の結果発表だった。私のイチオシの玉座は何位なんだろうなぁと思いながら発表を聞く。玉座のトレーラーはジェイナのセリフや最後のDKが並ぶ瞬間の迫力を持ってすればTOPすらもあり得るはずだ。
TOP5はガジェッツァン、カラザン、旧神、ウドゥ祭、LOEだった。無念。玉座は後でスライスさんに聞いたら7位だったらしい。歌や明るい雰囲気が人気が出やすい模様。あと始めた時期の影響も大きいらしく古い拡張であるナクスラーマスなどは伸び悩む傾向らしい。私も炉端祭りの後に古い拡張のトレーラーを見たら、どれも素晴らしいクオリティーだったので、興味があったら是非見ましょう!
次にZEROさん(@incarnation_0)によるHS技術部の紹介。ハースストーンの初期カードバックを実際に作ってみたようで、思ったより出来のいい作品で感心した。実際に触ってみたかったのだけれどうっかり触るのを忘れてしまった。今回の炉端の心残りの一つ。
次にHogeiさんが飛び入りでの参加も歓迎とおっしゃったので、何の準備もしていなかった私がラダー体験談を話した。緊張で脚を小刻みに揺らしながらシャダをウィッチウッドのグリズリーや損傷したステゴトロンの雄たけび効果でループ失敗した話をしたら、そこそこウケた。会場の皆さんあったけぇなぁと思いながらそっと席に戻り、最後のHogeiさんの芸を見た。
その後近くの席にいた方と交流しTwitterを教えあったが、まさかの私のことをすでにフォローしていただいてるのに、フォロバをしていない不義理な男であることが明らかになってしまった。フォロバをするいいきっかけになったし、輪が広がるのは良いことだなあと思った。
そして交流しているうちにクイズ大会が始まった。細かい内容はtwitchにbeerbrickのアーカイブに残っているので興味がある人はそこで見てみてください。ハースストーンの挙動やアニメによく出てくる女の子の名前などバリエーションに富んだ問題で非常に面白かった。私個人は半分も分からなかったが、チームとしては10問中6問正解。なおトップのチームは8問正解だったらしい。トップのチームにはwell playクッションなど豪華景品が贈られた。またなんでも発表会で発表した人達にも景品が与えられた。私も飛び入りとはいえ参加したため、デスクマットをいただいた!
最後に景品を賭けたジャンケン大会が開かれた。私はすでにデスクマットをいただいていたので参加できなかったが、非常に盛り上がった。それぞれのイベントでも景品を配っていたので、かなりの人数が何らかのお土産を持って帰れたはず。とても素晴らしいイベントだったが心残りがあるとすれば全てのイベントを回れなかったこと。可能ならばドッペルギャングスターのように分身して全てのイベントを回りたかった。二次会も行ったが長くなってしまうので割愛。
最後に
長々と書いてしまいましたが、読んでいただきありがとうございました。炉端に参加すると、普段Twitterだけでつながっていた人とリアルで出会えたり、イベントによってはとても豪華な景品を貰えることもあります。なんでも発表会に飛び入り参加してデスクマットを貰ったように、少しばかりの勇気を出せば得られるものがきっとあるはずです!
大小問わず色々な炉端が日々開かれているので、是非参加してみてください!