新拡張レビュー 星5だけ評価

新カード全部評価は骨が折れるので5点つけるカードだけ評価。定期的に追加していきたい。

 

ドルイド

ドルイド・ローティ
 選択4つあって全部使える。急襲でゴロツキなどを倒すことが多そう。また呪文ダメージは痒いところに手が届くようになるので強い。猛毒もドルイドは呪文の対象にならない大型ミニオンに対する回答が乏しいのでそれに対する回答になれるのも良い。挑発は普通に便利。また手札に居るときは獣を持たないので6マナスペルやウーンダスタの邪魔にはならない。ただ魔女刻と樫の邪魔になるのでそれらを採用しているデッキでは採用されない。

Stampeding Roar
 肉食獣の本能(4マナで獣を引いてヘルスを倍にするやつ)で引いたものを打ち出せる。特にティランタスでも引こうものなら、12/24のクリスマススタッツで殴り掛かってくる。ブリザードからの少し早めのプレゼントと言える。ビーストドルイドが来ないと採用されないけど、ビーストドルイドは絶対来ると確信している。ウーンダスタの所に詳しくは書くけど、ウーンダスタとのシナジーも素晴らしい。

 

ハンター

ズルジン
 ズルい。ズル過ぎる。スペルハンターやシクレハンターに入ると思われる。今まで使った秘策を張り直し、呪文石や相棒で展開するだけでクレイジーな性能を発揮する。特にスペルハンターでは必殺の一矢など相手のみ対象を取るスペルを使っていれば安定して盤面を取れる。何ならこれのために壁を採用するのもアリかもしれない。出した瞬間の影響力では旧神レベルだと思う。

大自然の報復
 断末魔ハンターには入らないな。それにブームズーカも召集されるミニオンが獣に限らないのでパッとしない。しかしこのカードは他のカードとのシナジーを発揮することができる。例えば、猟犬を放てと合わせて使用すれば相手のミニオン数×2の猟犬を出すことも可能。このギミックを搭載すればアグロに対してかなり強くなると考えられる。またショーと絡めれば色々悪さできるのでミッドレンジハンターで強そう。

 

メイジ

今のところ無し!今後に期待

 

パラディン

今のところ無し!今後に期待

 

プリースト

集団ヒステリー
 5マナの割には強い。乱闘に似ているけどこちらが強い場面も多々ある。例えば頻出する場面として35、22、55みたいな場面を想定しよう(ダイアモール、ハゲにキノコパワー)。なんと2/3の可能性で全除去出来るし、残った場合でも52、53と傷ついた状況で残る。逆にこれがあまり機能しにくい場面としては、中型や大型ミニオンが少なく、小型ミニオンが多くいる場面。小型ミニオン同士の小競り合いや大型ミニオンが小型を殴り殺して終わるだけのことが多く、強いミニオンが残りやすいため、そういう場面では乱闘に劣る。しかしこのカードの真に優れているところは機能しない場面を他のAOEで補完できるところにある。先ほど述べた小型ミニオンが多い場合というのはヒステリーは刺さらないが絶叫が刺さる。また鞭打で小型を除去してからヒステリーと動くのもグッド。
しかし個人的な希望としてはプリにこのようなRNG要素の強いAOEを追加してほしくなかった。なぜならプリ側にとって上振れた結果になった場合、まず間違いなく「わぁ」って言われてしまう。煽り耐性の低い人はこのカードが流行ったらスケリチを忘れずに行おう。

 

 

ローグ

フックタスク船長
 やや重いが3体は流石に強い。甲板員2体に南海の船長が出るだけでもかなり強い。しかもダフ屋が出れば相手のミニオンを処理しながらリソースを補給することができる。海賊テンポローグでリソースが尽きた頃にこれを出すのは果てしなく強い。あとイラストで大砲を持っているのが気になる。パッチーズみたいに大砲で海賊たちを打ち出すのかもしれない。自ら先陣を切ったパッチーズ先輩を見習ってこいつも自分で突っ込んで行ってほしい。

 

シャーマン

ゼンティー
 なんかもう何でもできる。他のミニオンが2体いるときにゼンティーモと大地の力打つだけで軽々菌術師を超える。またバフだけでなく除去にも使えるのでかなり便利。ただオバロも重複するため注意は必要。不安定な進化を打ちまくるのも強いし3体に疾風をつけるのも強いし弱い理由がない。偶数以外のあらゆるデッキに採用の余地があるだろう。ストームサージと並んで万能レジェンドの称号を与えたい。

カエルのロア・クラッグヮ

 面白い効果を持っている。基本的に回収するカードは優秀なので、いろいろなデッキに入れていい。コントロールデッキなら除去呪文を使いまわせるのは強い。特に面白いのは不安定な進化を複数回打った次のターンにこれを使えば、不安定な進化を使った分だけ回収することができる。ゼンティーモで不安定な進化を打ちまくるのが強いと言ったけどゼンティーモだけのために不安定な進化を採用するのは怪しいと思っていたからこのシナジーは嬉しい。

 

ベロベーロ
 「ナーフ後精霊の爪でしょ」と初見では思った。オバロシナジーという呪いを受けているとも思った。しかしよく考えると案外強そうに思える。2ターン目にこれを装備してバチッを打てば2+3点出る。これは大抵のアグロデッキの初動を止められることを意味している。このカードのためだけにバチッを採用しなければならないのなら強くはないのだが実際には雷雲ともシナジーがある。雷雲も単体では強力な能力を持っているのにも関わらず、オバロシナジー自体が弱かった。これだけテコ入れして実戦級にならなかったらオバロはどうしようもない。前述したゼンティーモでスペルそのもののパワーが底上げされるしオバロを組み込んだミッドシャーマンなどを組むことができる可能性はある。今後の追加カードに期待。低マナのオバロミニオンなどが欲しい。また113でオバロを使うとアタックが1増えるミニオンが来ると最高!

 

ウォーロック

今のところ無し!今後に期待

 

ウォリアー

今のところ無し!今後に期待

 

中立

ウーンダスタ
 死ぬほど強い。キャスリーナからこれが出ればオマケにハンドから獣が飛んでくる。キューブロックが使っている従者とマナアリの2段構えでハンドにあろうとデッキに埋まっていようとアクセスできる強みを断末魔ハンターも得た。さらに私はビーストドルイドでの活躍を期待したい。サイコメロンからアイアンハイド・ダイアホーン(777のやつ)、電撃デビルザウルス、ウーンダスタ、ティランタスをサーチすることができる。そこでStampeding Roar(6マナの手札から獣出して急襲付与)を使えば何が出てもそこそこ当たりだし、ウーンダスタかダイアホーンが出れば複数体並ぶ。
間違っても「ウーン ダストwww」とか言って分解してはいけない。

 

ダ・アンダテイカ
 不老不死の大祭司を使うとループするらしい。パラディンはティリオンという優秀な断末魔持ちが居るのでなかなか強いかもしれない。こいつ本体の断末魔がものすごいバリューを持つので出来れば即起動したい。そのためローグやハンターと特に相性が良い。キューブとアンチシナジーだがそれでもメカドラゴンやタマゴの断末魔を発動すればチート級である。またこいつに沈黙を吐かせることでキューブが通りやすくなるのも強い。

 

モジョー使いジヒィ

 一見ドルイドメタに見える。しかし、それはこいつの一側面に過ぎない。こいつの真価はミッドレンジデッキにおいて盤面を作った後、相手の動きを制限できることにある。相手はこれが出された次のターンを6マナで何とかしなければならない。AOEが制限されるし本来AOEから展開できたはずが展開できなくなったりするのはなかなか厄介。自分のマナも5マナになるのでイーブンのように見えるが、仮にこいつを出すターンに10マナあったとすると、こっちは4マナ使った後でこいつを使えば相手より4マナ得する。

コンボデッキに対するメタカードとしても優秀。シャダ、メックトゥーンなどのコンボは9マナや10マナあることが前提なので、コンボの起動を数ターン遅らせることができる。特にメックトゥーンは山札が無くなってから、これを使えば5回ファティーグ食らう上にハンドも無くなっているのでミニオンを処理する術もないので必勝レベル。
また特殊な使い方としては世界樹の小枝を持ってこいつを使ってから最後の一振りをすればこっちだけ10マナ使える。ドルイドメタとは何だったのか。

 

覆面選手
ショウメイシテヤルウ!ショウメイシテヤルゾ!
 マッドサイエンティストが時を超えて帰ってきた。特にハンターにおいて2ターン目に秘策を貼り、3ターン目にこれを出す動きが強い。メイジもコインキリントアからこれにつなげればかなり強い。324というスタッツも標準は満たしていて場持ちもよく素晴らしいカード。またこのカードの存在自体が相手のプレイングを難しくさせると考えられる。例えば、ハンターが2ターン目に秘策を貼り、こちら側に殴れるミニオンがいるとしよう。これまでの環境ならワンダリングモンスターをケアして殴らないのが基本だったと思う。しかしながら、このカードの存在によって秘策を剥がしに行くプレイングをせざるを得ない可能性がある。それにしても何でこんな頭の悪そうなミニオンが秘策を貼れるのか良くわからん。

強仙師
 テンポメイジに入れると強い。呪文ダメージ+2の強さは宇宙異常体でみんな分かっているはず。テンポメイジならヒロパで起動できるし相性は抜群。他のヒーローだとアグロシャーマンなどでも採用の余地はある。仮に能力が腐っても標準スタッツは持っているので使いやすいと思う。

バナナバフーン
 昔655のレジェで同じ能力持っている奴がいたなぁ。プリーストと相性が良いように感じる。光熱出した次のターンにこれを置ければ光熱を45に出来るし、ライラの種としても優秀。また、呪文を打つ回数を稼ぐことで怪異のコストを下げたり、333のアイツでトークンを出したりすることができる。またパイロマンサーとの組み合わせで小回りの利く除去が可能。

 

 

レジェンド到達後の話

はじめに


 ひとつ前の記事でレジェンドになる方法について記載しました。そこで今回はレジェンドになった後、どのようなことをやっていくかを書いていきたいと思います。なお非競技プレイヤー向けの記事なので放置ラインにいない限り、競技プレイヤーの方々はこんな駄文を読むより即HSを起動してラダーを回した方が良いです。

 

なるべく高い順位を目指す


競技プレイヤーの場合、最低限2桁フィニッシュしない限り選手権にはつながりにくいので非常にシビアな目標設定になります。しかし非競技プレイヤーなら自由に目標順位を設定できるので楽しみやすいです。ここで高い順位を目指すことのメリットを挙げます。
SNSやオフイベントの際、ドヤ顔できる。
・目標達成した瞬間にものすごく気持ちよくなれる。
・高い順位になるほど、有名プレイヤーとマッチすることが増える。
SNSで高い順位の到達ツイートをしたり、オフイベントの際にチラリと高い順位を見せたりすると自己承認欲求が満たされ幸せが訪れます。また良い順位を取るとフレンドから「おめでとう」とチャットが飛んでくることもあるので気持ちよくなれます。さらにプレイングについて語る際、説得力をバフしてくれます。そして自分が設定した目標が高ければ高いほど達成できた時の気持ちよさが跳ね上がります。このように高い順位を達成すると色々な場面で自己承認欲求を満たせたり、目標達成した際の気持ちよさを感じたりしたい人はぜひ目指してみてください。
そして高い順位を達成したことで得られる副次的な効果として、有名プレイヤーとマッチすることが増加します。私も先月(2018/9)だけでThijsやKranichやXiaoDaiやTom60229やHunteraceなどの有名プレイヤーとマッチしました。大会の配信などをよく見る人なら彼らと試合できる楽しさは分かると思います。それを経験できるだけで順位を上げる価値があると思います。

 

慣れていないデッキの練習


 前の記事で述べたように、レジェンドに到達するまでは1つか2つ程度のデッキを使った方が良いです。しかしながらメタは変わりゆくものでレジェンドに到達するまでに使っていたデッキが通用しなくなることも十分にあります。そこで他のデッキの練習をあらかじめやっておけば、メタの移り変わりに対応できるようになります。また競技シーンでなくとも、コミュニティ主催のHSの大会は結構な頻度で開かれています。BO1の参加しやすい大会もありますが3H1Bや4H1Bで開かれている大会も多いです。そこで最低限3~4ヒーローは使いこなせないと、そのような大会で結果を残すのは難しいので、なるべく1つのヒーローの他のアーキタイプの練習より色々なヒーローを練習すると良いです。

 

オリジナルデッキの開発


 ポイント以外の報酬はレジェンド1位だろうが10000位だろうが変わらないです。それだったら自分で楽しいデッキを作ってガンガン回すのも楽しいです。私も幾度もレジェンドの門番としてランク1を蹴落としていたものです。また門番プレイじゃなく新たな最強デッキを生み出し、上位を目指すことも可能です。ただ一度レジェンドの底に沈むとかなりの勝率がないと這いあがれないのでお気をつけて。

 

HSから一度離れる


 実は人生で成功するのはこういうタイプかもしれない。さっきも述べたように報酬は変わりません。それだったら勉強したり、デートしたり、別のゲームをしたりするとクオリティーオブライフが高くなるかもしれないです。実際、もし私に素敵な彼女がいてデートに誘われたならこんなにも月末ラダーを頑張るだろうか?いや頑張らない。非競技プレイヤーにとってHSは趣味の一つでしかないです。実生活を大切にしていきましょう!もちろんHSが好きならガンガンラダーを回してください!私は回します。

レジェンドに到る道 レジェンドになるためには

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はじめに
 こんにちは。youhitと申します。まず簡単に戦歴を紹介します。私が初めてレジェンドランクに到達したのは2017年の3月です。ガジェッツァンの末期の環境に祖霊シャーマンで到達しました。その後ウンゴロ環境ではレジェンドランクに到達できませんでしたが、2017年9月から2018年9月現在まで毎月レジェンドランクに到達しています。それゆえにレジェンドランクに到達する方法はそれなりに熟知していると自負しています。今回の記事でレジェンドランクに到達ためにどんなことをする必要があるのかを解説します。

レジェンドに到達するまでの時間を把握しよう!


 計算式の導出は省略しますが、ランク5星0からレジェンド到達までの勝率X%としたときの必要試合数Nは以下の式で表せます。
N=2500/(2X-100)
例えば勝率60%だとすると、レジェンド到達まで125試合程度必要であることが分かります。ここで1試合10分で終わると仮定すると、少なくとも20時間以上かかることが分かります。正直、最低でも月に20時間程度プレイする時間を用意できないとレジェンド到達は難しいです。どうしてもレジェンドに到達したい人は休日の予定をHSに捧げる覚悟を持ちましょう。

 

使うデッキを決めよう!


 一般論で、試合時間が短くプレイングの簡単なアグロデッキがオススメというのがあります。それも先ほど述べた時間の話を考えると一理あります。しかしあえて言わせていただくと、そんなセオリーはクソくらえだ!!好きなデッキを使え!!!先ほど述べた通り勝率60%でも125試合回さないとならない以上、好きなデッキを使わないと苦行でしかないです。「好きこそものの上手なれ」という言葉の通り自分に合ったデッキのほうが上達も早いです。幸運なことに、今の環境(2018/9月現在)アグロデッキでもコントロールデッキでもアンチコントロールデッキでも十分レジェンド到達するだけのパワーがあります。Tier上位のデッキから自分に合ったデッキを選ぶと良いでしょう。もちろん自分のオリジナルデッキでの到達を目指してもいいですが、それは後述しますが茨の道ではあります。
そしてデッキリストはhsreplayから拾ってくるのがオススメです。レジェンド上位到達のリストも悪くはないのですが、レジェンド上位のメタに合わせて調整されている場合もあり、ピーキーな構築になっている場合があります。ゲーム数が多くて勝率のいいものを選べば、たくさんの人が結果を出していることになるので、使いやすいリストになっていることが多いです。自分流にアレンジするのも構いませんがコアカードと自由枠の差が分かる程度に回してから改良しましょう。

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この表の1番上みたいなリストを選ぶのが良いです。

 

プレイングの勉強について


 そのデッキのガイドを書けるくらい習熟しよう!逆に言えば、誰かが書いたガイドを完璧に理解すればいいです。自画自賛ですみませんが私のガイドを貼っておきます。

youhit1725.hatenablog.com


奇数ウォリの好きな人だったら、このガイドを理解してラダーを回せばレジェンドいけると思います(傲慢)!自分が使いたいデッキのこれくらい詳しいガイドを見つけることが一番の近道です。しかしながら、細かいガイドは案外見つからないものです。その場合は実力の確かなプレイヤーの配信を見ることです。まずtwitchのアカウントを作りましょう。Twitchではkolentoやthijsなど有名プレイヤーが毎日のように配信しています。またアーカイブも残っているので後で見返すことも可能です。Tier上位のデッキなら誰かが数時間程度回しているはずなのでその配信を見ましょう。自作デッキが茨の道なのはこの点で、うまい人のプレイングを見ることができないので、自分の力だけでプレイングを磨かなければならないことが難しいです。さらに配信を見るうえで注意して見るべきポイントがあります。それはマリガンです。細かいプレイングも大事なのですが、マリガンは毎試合行う動作なので重要度は段違いです。どのヒーローに対して何を残すのか、そして可能ならなぜ残すのかを理解することが肝要です。英語に自信があるならチャットで質問を投げかけるのもアリでしょう(私は英語力がゴミなのでやったことないですが)。しかし有名プレイヤーは視聴者も多くコメントも早く流れてしまうので、質問を拾ってもらえるかは微妙なところです。日本人配信者でも蒼汁さんなど実力のあるプレイヤーは居るので、マリガンやプレイングの質問をしてみましょう。
 プレイングの勉強における指針として、このように意識することが大切だと思います。

「有利マッチは負け筋を、不利マッチは勝ち筋を学べ!」
奇数ウォリを例に考えましょう。奇数ウォリの有利マッチは奇数ローグなどが挙げられます。そこで負け筋はゴロツキやヒナや冷血の乗ったミニオンを処理できない時やAOEを引けない時です。そこを理解することでマリガンで何を残すべきか?シルスラをだれに打つべきなのか?AOEの切り時などを理解することができます。逆に不利マッチは断末魔ハンターなどが挙げられますが、勝ち筋はタマゴやキューブに沈黙を当てて、ブームやコライダーで盤面の取り合いに勝つことが挙げられます。そこを理解することでマリガンで何を残すか?どういうゲームプランで勝つか?を理解することができます。このように勝ち筋と負け筋を意識して学ぶことでプレイング全般の理解度が向上します。
 またこのようにデッキ1つのプレイングを習得するのにも多大な努力が必要なので、使うデッキは1つもしくはせいぜい2つに絞りましょう。

 

戦績をつけろ!


 戦績をつけることで勝率が明確になり、モチベーションの向上に役に立ちます。PCでHSを行う場合はdeck trackerやtrack-o-botなどを使えば自動で戦績集計ができます(非公式ツールなので使う場合は自己責任で)。ツールを使わずに勝率を出すだけなら簡単な方法があります。ランク5以上ならラダーを回す前に、ヒーローの勝利数と星の数を覚えておけば、ラダーを終えたときの勝利数の増加数と星の増減で勝率を出せます。例えば500勝から510勝になっていて星が3個増えていたなら、10勝7敗の勝率58.8%であることが分かります。
 目先の星の増減より勝率60%を目指してプレイすればいつかレジェンドへ到達できます。

 

最後に


 レジェンドは初めてなる時が一番大変で、私もHS始めてから1年以上かけて初レジェンドを達成しました。しかし今では毎月当たり前のようにレジェンドになることができています。おそらくレジェンドになる上で大切なのはレジェンドを特別なものだと思いすぎないこと。勝率が出ていて試合数を回せば必ず到達できるので、連敗しても最後には到達できると信じてひたむきに回すことさえできれば、必ずレジェンドに到達できます。自分を信じて回し続けろ!!

奇数ウォリの使い方 相手のすべてを受けきれ!!

最近、奇数ウォリの上位報告が多くなっていると思います。そこで奇数ウォリを使ってみたい方もたくさんいると思いますが、そのような方向けに簡単な使い方のガイドを書いてみたいと思います。

ちなみに僕は一応奇数ウォリでレジェンド2桁を達成しています。

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↑これが達成時のリスト 対アグロを見た感じ

 

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↑これが9/6現在使っているリスト ミラーが増えたのでバリューを増やした感じ

発明家はブラッドナイトに弱いのとダイアホーンが入る都合上マナカーブを考えて抜けた。ピン差しの旋風剣はトークンドルを見た感じ。

 

早速マリガンと簡単な立ち回りを書いていきます。ただこのマリガンガイドは、僕の周りでよく見るアーキタイプを想定する前提でのマリガンですので、ランク帯の違いや、メタの移り変わりによって各自適応していただきたいです。またマリガンはキープしたいカードを思いついた順に書いてるだけなので、順番で優先度が違うなんてことはないです。

 

追記 マリガンに関してですが、お触れ役を抜いた想定でのマリガンガイドにしてしまったので、入れているリストならアグロ相手はキープしましょう

※8/24に自由枠の考察を追加

8/31にいろいろ加筆、修正 赤字で示します

ドルイド

マリガン:シルスラ 大物ハンター アザリナ ウーズ ダイノマティック(マリゴス、トグワグル想定)ダイノマティックは暴帝を処理したり講師を処理できるので追加

立ち回り

 マリゴス相手だったら装甲を積んで、バーストを耐えきればいいのでかなりイージー。意識としてはヒロパを押しまくることが大切なことを覚えておこう。例えば3ターン目にストーンヒルを置く人を見ることが有るが、そんなことをするならヒロパしよう。ストーンヒルは5ターン目にヒロパと一緒に使うので十分なはず。負け筋を上げるとすると、アレクやリッチキングを処理できないパターンや、魔力の暴帝や虫害などで横に並べられた後、枝分かれでバフされて装甲を削られるパターン。それに対抗するため大型を処理できるシルスラやBGHを持っておこう。虫害で打点を出されないようにするためには、こちらが盤面にミニオンを並べなければいいだけなのでさほど問題にならない。よって空の盤面で含み笑うを雑に切るのはあまり良くない。相手がDKになった後や、虫害を使った後などに使うのがオススメ。ウーズは正直なくても大体の場合、枝分かれ込みでブン回っても受けきれるだけの装甲を積めることが多いがあると安心。相手がドリームペダルをした後アザリナすると、こちらからバースト出すことも可能。マリゴスバースト出された後は装甲が足りない場合が多いので、乱闘とフクロウを持っておくと安心。

 トグワグルは正直当たった回数が少ないので浅いかもしれないがアザリナで、コンボを奪ってデッキを奪われないようにすることが大事。またトグワグルアザリナコンボではなく回帰でハンドを埋めてからトグワグルで奪ってくるパターンも多いのでハンドの管理は注意が必要。アセンブリを早めに打ってハンドが埋まらないようにするプレイングも行うことがある。

 トークンは結構きつい。奇数ウォリは大味な除去が多いので狐火森の魂を返せないことが多い。このマッチでは案外アザリナが活きる。奇数ウォリは横に並べるデッキではないので、相手のハンドに虫害が眠っていることが多く、虫害は対トークドルイド最終兵器である。相手が究極打った後など積極的にアザリナを使っていこう。コライダーを握れていればAOEからトレント2体減らせるので、相手のミニオンの数を減らして受けきることも可能。

 ※最近挑発が増えたので8/24に追記

 挑発はかなりきつい。フクロウは基本的にキューブに当てるべきだが、そもそも1枚採用のリストの場合、沈黙が足りない。シルスラを2枚握っているなら、キューブと中身を一度に割ることで実質フクロウ1枚分に出来る。またゾーラ採用しているなら、フクロウをコピーすることもできるが、フクロウ+AOEが最低2セット必要で、それをそろえるのはドローが乏しい奇数ウォリには難しい。大きいミニオンで押して回帰を切らせて無理やりドローを進めるなどの工夫も考えるべき。どうしてもメタりたいなら、ティンクマスターの採用やフクロウ2枚採用も考慮に入れるべきかもしれない。

ハンター

マリガン:シルスラ フクロウ 大暴れ ブーム コライダー(断末魔想定)正直読み返してコライダーが書かれていなくて驚いた。断末魔にも呪文石対策にも役に立つのでキープ安定

立ち回り

 断末魔ハンターというかDKレクサーが基本的にきつい。耐えきることよりは盤面を取っていくことが大切であることを意識しよう。序盤のタマゴは可能な限り沈黙したい。ただコライダーを持っているなら相手がタマゴを起動した返しに、ミニオンでタマゴを割ってコライダーで相打ちなどのプランも取れるのでタマゴを沈黙することが常に正解ではない。キューブに沈黙を取って置けるならそれに越したことはない。またシルスラを持っていればミニオンでタマゴを割って、中身をシルスラで処理できれば序盤の動きを止めることができる。基本的に4装甲貼るより、ブームのヒロパと急襲で盤面を取ることが大事なマッチなのでブームもキープしよう。大暴れのキープはスペハンなどの呪文石を返す手段を持っておく必要はあるから。AOEの切り時はよく考えることが大切。断末魔ハンター相手の負け筋では隠れ身持ちのデカいバ獣を出されて処理できないなかでキューブしにまねを返せず負ける。というのがあるのでそれを返せるAOEをできれば握っておきたい。

メイジ

マリガン:シルスラ ダイノマティック 大暴れ アザリナ コンメの霊圧は消えた 

 テンポメイジ相手は相当イージー。適当に装甲貼ってミニオンで打点出されないように処理していれば負けない。ダイノマティックによる除去は秘策によって防げないのでかなり頼りになる。ぶっちゃけ最速アルネスされても受けきれることも多い。

 コンメは一転してかなりきついマッチ。ガイストで山札を削られたり、エレメンタルの波を処理できずに負けることが多い。ガイストケアでシルスラやアセンブリはテンポで切ることが大事。またアザリナを相手がDKを置けるターンの直前に置いてワンチャンDKを奪うことを狙おう。もしDKを貰えなくても、メイジの除去は優秀なのでありがたく頂戴しておこう。ファティーグまでみるマッチなので山札の枚数が大切なので、エリーズはゴルゴンと一緒に使うことを意識しよう。ファティーグまで戦うとは言っても盤面の処理やバリューが大切なのでブームになった方がおそらく勝ちやすいことが多い。あとアランナに対する回答は常に握っておこう。

パラディン

マリガン:大暴れ 乱闘 ローパー ダイノマティック(奇数想定)

 奇数パラもイージー。基本的にはAOEを全力で探しに行こう。AOEの切るタイミングについては、レベルアップや菌術師の出てくる前のターンにケアして使うのではなく、むしろ使わせた後に切る方が強いことが多い。奇数ウォリならバフされたミニオンに1回殴られるくらいは問題ないはずだ。そうした方が相手のリソースは切れるのが早い。含み笑うはとても強いのだがブラッドナイトが採用されていることが多いので、仮に出されても処理できる時に出すことを意識しよう(もちろん出すしかないときも多々ある)。

プリースト

マリガン:シルスラ フクロウ(コンボ想定)

 正直ほとんど当たらない。コンボプリ想定でフクロウを探しに行くのが強いと思う。シルスラはシャイアを処理したりドレイクを処理したり優秀。実験台を使ったOTKは含み笑うを置いたり、装甲を積んでOTKする時間を足りなくさせることが大切。そこまでしてOTKされたら素直に相手を称賛しよう。

 メックトゥーンは無理マッチだが、アザリナで絶叫を奪い、次のターンにアザリナを押し付ければ勝てる。まあ僕はできたことないけど。

ローグ

マリガン:シルスラ 大暴れ 乱闘 コライダー ウーズ ローパー(奇数想定)コライダーは強いけどAOEの方が重要、他のカードが引けていればキープ

 奇数はイージー。負け筋としてはゴロツキや冷血の乗ったミニオンを上手く処理できなかった時やAOEを引けない時くらい。ウーズはゴロツキが出る前のターンに置くのが鉄板。ゴロツキは育つ前にシルスラで倒そう。ローグもブラッドナイト採用しているので、含み笑うをプレイするときは気を付けよう。ローグは中型のミニオンが並ぶことも多いのでコライダーが良く刺さる。ちなみにパラにはキープしたダイノマティックをキープしない理由はローグのミニオンはヘルスが高いミニオンが多めなので打点が足りないことが多いから。

 対ミラクルも序盤ケアすべきことは奇数と同じ。コライダーはクモ軍団に刺さるのでかなり強い。基本的に除去は足りるので勝てるはず。

 断末魔はハンターとは違いリソースは限られているのでAOEの切り時を間違えなければ勝てる。小瓶などで大量展開した返しに打つのが基本かと思う。またフクロウが刺さるので、もし断末魔が多いと感じたらフクロウキープもあり。万一断末魔ローグでなく奇数ローグでも冷血ミニオンに打ったり、ゴロツキに打ったりして腐りにくい。

 武器、ホッパー、クエストはほぼ無理だから即コンシしても良い。

 エストはきついけど開幕コンシはもったいない。対クエストで欲しいカードはアザリナ、コライダー、ウーズ。基本プランは耐えきるプランだと思う。コライダーはクエスト達成後のミニオンを2体ずつ取れる最強武器。ウーズは相手がDKになった後に使うことで、甲板員から突撃を奪おう。アザリナで奪いたいカードは発明家、ソニア、退散、ゾーラなど。発明家をソニアなどで使いまわすことで受けきるのが基本パターン。盤面は7体までしか置けないので、自滅できない状態なら仮に武器を含めても8回分の攻撃しかない。つまりソニアとマジウザ4体が盤面にいれば、ナイフの雨でも持っていない限り、ソニアを除去できず突破できないことになる。あと注意すべき点はミニオンを除去されて、手札を埋められてから退散をされるとソニアが死ぬので、可能ならばゾーラでソニアをコピーして保険を用意したり手札を切ったりすることが大切。また退散で何が燃えるのかは相手と自分両方で常に計算しよう。上手くいくと下の画像みたいな感じで相手が積む。

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シャーマン

マリガン:シルスラ 大暴れ 乱闘 ダイノマティック ブーム(進化 偶数想定)

 正直シャダの方が見るけど、シャダはあまりに厳しいので一縷の望みをかけて、横並べ系のデッキを意識したマリガンをしよう。基本的に注意することは少ない。血の渇きによるバーストのケアや進化やストームブリンガーの返しにAOEを打つことを意識すれば問題ないはず。盤面を処理し続ければ打点は出ないのでブームによる盤面制圧が非常に心強い。

 シャダはゴルゴングランブルする余裕が有るからほぼ無理。開幕コンシも辞さないレベルだが、ブームが引けているなら、ブームとメカでテンポを取って勝つプランを目指してみよう。また、アザリナが引けているときは相手がシャダを持っているタイミングで奪うことができれば、毎ターンシャダを置き続けることができる。さらにライフドリンカーを奪うことができればライフドリンカーの雄たけびも打てるようになるため、相手がシャダループに入った時にカウンターで勝てる可能性がある。しかし、相手のシャダループを1ターン受けきる必要があるため結構な量の装甲が必要です。またライフドリンカーを1回しか使ってない場合、シャダを10回投げないといけないので、ダイノマティックなどを使いすぎると時間が足りないことがあるので注意しよう。

ウォーロック

マリガン:シルスラ 大暴れ 乱闘 コライダー (偶数 zoo)

 zooはかなりイージー。大暴れか乱闘を探して全体処理をすれば問題ない。コライダーは横並べに対してはとても強い。シルスラは状況に応じて切る必要があるが、ドゥームガードに基本的に切ることを覚えておこう。zooはブラッドナイトが採用されていないことが多いので、含み笑うを置きやすい。テクニカルな技かもしれないがドゥームガードを処理する方法として、ドゥームガード出された後、含み笑うをお茶濁しで出す。そして菌術師バフを誘ってBGHで処理することも覚えておこう。

 偶数は最初の巨人を処理できるかがポイント。シルスラを当てることができれば大きい。巨人、リッチ、リーヴァー辺りを処理しきれれば勝てるので優秀な除去はここに使うことを意識しよう。またガイストを持っていることが多いので、アセンブリは暇なときに打とう。またリーヴァーケアで序盤は顔を殴るのはやめておこう。また含み笑うでお茶を濁すのはモノノケで返されるので過信は禁物。最後のDKの悪魔復活の返しは常に持っておきたい。結構大事なことだが悪魔化プロジェクトで来たミニオンは使わないようにした方がいい。自分が悪魔を使わなければ、相手が生贄の契約を使い損ねることが多いので、アザリナで持ってこれるとかなり大きい。

ウォリアー

マリガン:ブーム フクロウ(ブーム引けてるなら)(奇数想定)

 奇数ウォリミラーは処理札やブロックで手札が埋まるため、そこの管理が難しいマッチ。あと重要なポイントだがブームにはなるべく早くなった方がいい。装甲4より盤面を取って攻めることで、4より多くの相手の装甲を削ることができる。またメカ発見がとても強いのでその差でも勝てる。このマッチはファティーグでの戦いになることが必至なので、エリーズとゴルゴンゾーラはセットで使い、山札を2枚増やそう。またストーンヒルの発見はダイアホーンの幼生を最優先にしよう。また相手がダイアホーンを使ってきたら最優先で沈黙すべき。それだけこのマッチにおける山札の価値は高い。当然ドローを進める行為はご法度なので絶対にやってはいけない。

ブームの使い方

 結構ブームになるタイミングが分からない人が多いのではないだろうか?正直ケースバイケースの面が大きいので一言では言えないのだが基本的な方針を述べたい。まずブームになる際のメリットとデメリットを列挙する。

メリット

  • 急襲とダメージ系ヒロパによる盤面維持
  • メカ発見によるバリュー増加

デメリット

  • 安定した装甲補給が不可能
  • それに伴う大暴れの弱体化

このメリットデメリットを加味してなるかを決めるべき。例えば、盤面維持が活きるマッチとしてはzoo、ローグ、ハンター、パラ、シャーマンあたりが挙げられる。メカ発見が活きるマッチとしてはコンメ、ミラーなどが挙げられる。

一方ならない方がいい場面としては、ドルイドやテンポメイジやDKグルダン相手などは装甲を安定供給できる方が強いことが多い。またブーム化による大暴れの弱体化は偶数ウォロなどの大型を複数除去したくなる盤面になることがあるマッチでは負担になることも多い。しかし、大暴れを切った後や、装甲を供給する必要が薄いくらい積めた場合などは、ブームになる優先度は上がる。

シールドブロックの使い方

 主な役割を列挙する。

  • 1ターンで9以上の装甲を積む
  • ドローを進める
  • シルスラ、大暴れと合わせる

1ターンで9以上の装甲を積む

 これは特にマリゴスドルイド相手に大切。たまに3ターン目にブロックする人を見かけるが、暇なときにヒロパと一緒に使って装甲を多く積む方が強い。

ドローを進める

 アグロ相手にAOEが引けていないときなどには3ターン目に打つことも多々ある。またドロー=ファティーグが1回増えるなので、コンメ、ミラーなどでは使ってはいけない。まあもちろん大暴れやシルスラを合わせるときなど致し方ない場面もあるが極力避けよう。

シルスラ、大暴れと合わせる

 これとヒロパで9装甲積めるため、装甲が空の状態で9点ダメージを出せるようにするのは大切。これは偶数ウォロ相手などでとりわけ大切。

アザリナの使い方

これの主な役割を列挙する。

  • 一部コンボデッキへのカウンター
  • いらないカードを捨てて、ハンド補充
一部コンボデッキへのカウンター
 まあ主にトグワグルドルイドのことだが、相手のコンボをまるまる奪って必敗マッチにワンチャンもたらすことができる。またDKを奪うことでコンメにもなかなか勝ちやすくなる。
いらないカードを捨てて、ハンド補充
 奇数ウォリはブロックや大暴れなどが腐る場面が案外ある。そこでアザリナを使って腐っているカードを捨てて、相手の手札を貰えるのが強い。自分のハンドがいらないカード含めて9枚とか10枚あって、相手のハンドが5枚くらいだとしても、アザリナは打つべきであることが多い。一見アド損だがハンドを空けて、のちにウンゴロパックやアセンブリを引いたときに使いやすくすることはアドである。

※ 自由枠の考察

大物ハンター

 対アグロで腐るが、リッチキングや巨人やメカチビドラゴンを採用しているデッキに刺さる。奇数ウォリは確定単体除去をシルスラに頼っているため、3枚目のシルスラとして働く。とりわけ偶数ウォロみたいにガイストを採用している相手に強い。しかし偶数ウォロを前ほど見なくなったので抜いてもいいかもしれない。

フクロウ

 流石に1枚は必須だと思うが、2枚入れるかは個人の価値観による。当然ながら多く積んだ方がアグロ耐性は落ち、断末魔デッキ耐性は上がる。最近、奇数ウォリの流行りに伴い挑発ドルイドの使用率も上がっている感じがあるが、魔女刻キューブを2回返すには、2枚のフクロウが必要。

ティンクマスター

 挑発ドルイドをメタりたいなら検討の余地はある。実際ウィッチウッド環境でも採用されたリストは結構流行っていた。ただその背景には挑発ドルイドが今より流行っていたことと、キューブロックの存在が大きい。今後のメタの移り変わり次第では検討しても良いレベル。

ストーンヒルの守護者

 MCTと入れ替えで抜けているリストも見かける。個人的には発見するミニオンによってマナカーブを整えられるので採用したいと感じる。ただ奇数パラ以外のアグロには314自体は大した圧力にはならないのでMCTの方が対アグロを考えるなら良いかもしれない。

MCT

 ストーンヒルの守護者の所で述べた通り。付け加えるなら、断末魔系のデッキもミニオンが並びがちなのでまあまあ刺さる。

ピクシー

 ぶっちゃけ俺の趣味だが、テンポで出しても良いし、装甲を8稼いでシルスラできたり、ブームヒロパを使いまわせたり案外使い勝手が良い。入っているリストはあまり見ないが一度使ってみるとなかなか器用に立ち回ってくれるのが感じられると思う。

お触れ役 ダリアス

 これらはセットで採用されるか不採用になるかなのでまとめる。ジリアックスかダリアスを引けるのでアグロ耐性はこのセットを入れると結構上がる。ただ、ドローしてはいけないマッチにおいてブロックと共に腐りやすい。ブロックと異なり、ジリアックスとダリアスを先に引けば一応出せるが、なかなか邪魔くさい。自分の周りで流行っているデッキで変えると良いだろう。

ダイアホーンの幼生

 貴重な山札増やす枠。ミラーではこれを採用しているだけで結構有利になる。余談だがこのミニオンはミラーなら素出しせずに、乱闘などのAOEに巻き込んで確実に山札を増やすこともある。またアグロに対しても挑発として最低限の仕事をするので、バランスの良いカード。

最後に

 このような駄文を読んでいただきありがとうございました。一部のマッチやカードについてしか語れなかったので、もし他に聞きたいマッチやカードが有れば、ツイッターで@youhit0522 にリプ飛ばしてください。それに応じて加筆することも検討します。ブログのコメント欄でもいいですが、見逃すことが多いので反応が遅れることが多いです。

 

 
 
 
 

メカメカ大作戦 全カード褒めながら事前評価

初めましてyouhitと申します。 初ブログでカード評価をやっていこうと思います。

僕は思うんですよね。 あらゆるカードに良いところはあるんじゃないかって。

例えばシルバーハックの長ですら獣シナジーがある。 ブーティベイのボディーガードも登場ボイスがかっこいい。

だから今回の記事はメカメカ大作戦のカードを褒めながら評価していきたいと考えています。

あとワイルドエアプなのでスタン評価のみだ!すまんな!

なお評価点は以下のような目安です。

5点 褒めるところしかない!最高のカード!!

4点 褒めるところが多い!かなり強い!!

3点 まあ褒めることができる!悪くない!

2点 ビミョ…褒めるところがほぼないカード!

1点 ゴ…褒める難易度が最高レベルのカード!

ドルイド

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生物学プロジェクト

ビッグドルイドと非常に相性がいいカード。ビッグドルイドを使っていた人は分かると思うが、滋養を引けない場合のビッグドルイドは本当にきつかった。これによってかなり事故率は減ると思われる。また終盤引いたときに弱いのがマナ加速カードだがこのカードは最低限、練気と同じ役割をしてくれる。このカードの特に強いところはマナ加速をするターンにテンポを失わないところ。例えば5マナある時に手札になぎ払い、滋養、リッチキングがあり、相手の盤面にゴロツキがいるとしよう。滋養を切れば次リッチキングを置けるが、ゴロツキも放置できない。もしも、滋養が生物学プロジェクトならマナ加速しながらゴロツキを処理できる。マナ加速の弱点の一つであったマナ加速をするターンは実質パスしなければならないという弱点が克服されている。

相手にもメリットがあるカードなので、打つタイミングをしっかり考えないといけないのがテクニカルでとても面白い。マナ加速した場合、相手ができる強いムーブや、次に自分ができるムーブなど先読みをしっかりしていくのが大切。

評価点 5

 

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造園

実質344。少なくとも自然の援軍よりは232などとトレードする機会が生まれるので使えると思われる。さらにトレントシナジーが搭載されたので、トレントが好きなユーザーがきっと使うだろう。ただこのカードの問題点は23スタッツに無力なこと。とりわけ今後も採用率が高くなりそうなサロナイトにめっぽう弱い。

評価点 1

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樹木学者

味方にトレントがいる場合、「究極の浸食」を発見する。というのはさすがに冗談だが、ドルイドのスペルは汎用性が高いものが多いのでほぼ外れが無い。このカード単体では最低でも4点は付けられる。ただ問題はトレントドルイドが強いかどうか。正直他のアーキタイプがかなり強いのでトークドルイド自体あまり見ないと予想。

評価点 2

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マルチランチャー

動き回るマナをプレイした返しに除去された返しにこれを置けるのは強そう。5マナ減っただけでもなかなか強い。コストを下げることによってべとべとスプレーマンと一緒に使えばかなり凶悪。ただトレントドルが来ない気がする。

評価点 2

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プルンプルン・プルーフ

悪いことをする気しかしない。一番使えそうなのはマリゴスドルイド。マリゴスを置いた次のターンにこいつを置けば、なぎ払い、月の炎2枚で21点バーストが出る。このコンボの素晴らしい部分は従来の小枝によるバーストと比較して打点は低いものの武器破壊による対策は不可能であることである。4マナであることで樫の召還を採用しにくくなるデメリットはあるものの現状のマリゴスドルイドでも樫の召還を採用していない型も存在する。

またビッグドルイドや挑発ドルイドにも採用の余地はあると考えられる。これも樫の召還やオークハートの招集の邪魔をしてしまうが、現状でも斥候が入ってたりするので、上振れを狙って採用してもいいと考えられる。オークハートを出して処理されたら次のターンおかわりしたり、ハドロ回帰した次のターンにこれとキューブを置いたりできる。コンボ前提のカードだがドルイドはドローが強いので十分に生かせる。

評価点 5

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べとべとスプレーマン

この効果はヤヴァイ。ビッグドルイドや挑発に刺しておけば雑に使っても十分仕事しそう。またドリームペダル栽培師との相性も抜群。コピーしたい方か、このカードのどちらかのコストが減れば1ターンの間に召還&コピーができて隙が無い。盤面にミニオンが何か残っていたらそれもコピーされるので絶望的な盤面を構築可能。あと名前が良いよね。べとべとスプレーマンは一度聞けば2度と忘れないと思う。

評価点 5

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ドリームペダル栽培師

744でターン終了時に手札のミニオンのコストを7下げる。つまり実質044といえる(暴論)。手札にいるマリゴスのコストを落とせば、マリゴス、なぎ払い2枚、月の炎2枚で30点バーストやマリゴス、プルン、なぎ払い、月の炎2枚で36点バーストができる。マリゴスドルイドは採用されているミニオンが少ないため、マリゴスのコストを下げやすいと考えられる。サイコメロンを使えばセットで持ってこれるので、このコンボは安定感がある。またビッグドルイドにおいても雑に使ってコストを落とせば、コストの落ちたミニオンとべとべとスプレーマンが同時に使用できるようになるためこのコンボも強力である。

評価点 5

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最高サイコメロン

4マナ4ドローというただのOP。ブリザード的には条件付きドローは1マナ当たり1ドローの法則がある(氷上釣りが2マナ2ドロー、三下集合が3マナ3ドローなど)ので、計算上のマナレシオは実は妥当(驚くべきことだが)。ただ今までの条件付きドローと比較して、ドローできるカード同士のコンボが可能であることが強い。先ほど述べたドリームペダル栽培師は7マナ以上のミニオンすべてと相性が良い。

評価点 5

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トーレンの森林管理者
小さくて小回りの利くセナリウス。トレントを並べながら森の魂などをつけることが可能。また狐火森魂をして残ったミニオンにバフをかけるならセナリウスよりこれの方がロアも使えるので優秀かな。ただセナリウス自体自由枠なので採用されない公算が大きい。
評価点 2

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フループのスーパー肥料
かなりユニークな能力。4マナ時にテンポで狐火を打ってこれを次のターンに打てば、究極を打つことも夢ではない!トークドルイドには間違いなく採用されると思われる。ただトークン以外のドルイドには入らないし、トークドルイドは他のアーキタイプドルイドに弱いのでそこが懸念材料だな。これを使いたい人はアグロ環境になることを祈ろう!
評価点 4

ハンター

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クモ爆弾

必殺の一矢を断末魔で内蔵している。本来断末魔は効果に即時性が無いため、このような効果はあまりかみ合っていないのだが、超電磁によってバフしてトレードすれば効果発動できるのでデメリットを軽減できている(2-2交換ではあるが)。またお互いにミニオンが1体ずつ見たいな場面なら実質猛毒なのでポン出ししてもまあまあ使えそう。

まあ必殺の一矢にスタッツがついてくるわけだから弱いわけないよね!

評価点 1

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Boommaster Flark

これ書いた時点では英語版しかなかった。Goblin Bombsは断末魔で相手ヒーローに2ダメージを与えるらしい。ヴォイドリッパーで一気に8ダメージを与えることも可能であるが、このカードの強さの本質はこれ1枚で5枚のカードが並ぶことにある。レオックでバフして殴らせたり超電磁もなかなか相性が良い。一方即起動しない場合、虫害に笑っちゃうくらい弱い。私の予想だと次環境はドルイドがTOPなのでこのカードには逆風か

評価点 2

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寄生と比較すると1マナ軽いのがとても良い!新ギミックの超電磁は複数のカードが無いと無意味なので、複数のメカを持ってくることができるこのカードはかみ合っているといえる。さっきのレジェや猟犬を放てみたいに、一気に横に並べることは容易なので相性は良さそう。今のところメカは大きな外れは無いと思うのでもらえるカードの質も良い。

評価点 2

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花火師

断末魔を起動しつつバフは普通に強い!ハンターのレジェともシナジーがある。サイバーテックチップや超電磁で付与した断末魔も起動できるので、今拡張のハンターは断末魔推しなのかな?あとアーファスと融合体を混ぜたバ獣に使えたら楽しそう。メカンガルーからのコイツが強い。

評価点 4

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ヴェノマイザー
ミサイルランチャーにくっつけると盤面を一掃できる!またこのカード単体でも使いやすい性能をしている。ハンターは確定除去が少ないからこういうカードは貴重。
評価点 4

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ゴブリンの悪ふざけ
帰ってきたPO!最近のハンターは卵をよく使っているので無理なく入りそう。さらにアグロ系のハンターでも普通に3点バフしてバーストも出せるので強い。PO is OP過ぎたのでいろいろ劣化しているけど、これも強い。あとこういうイラストも結構好き。なんかMTGとかにありそう。
評価点 5

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フラークのブームズーカ
今回のイラスト大賞は間違いなくこれ!人間魚雷をモチーフにした攻めたデザイン!雑な括り付け方!サイの表情!どれを取ってもユニークである。性能的にはキャスリーナが突っ込んで死んでキンクラのアニキが招集されるとアツい!がそんなに安定するかは疑問、殴る対象はランダムだろうし。
評価点 2

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ネクロメカニック
帰ってきたバロン!従来のキューブハンターに入れるとかなりのバリューを稼げる。ハンターはしにまねを使って任意のタイミングで起動できるので強い!ただキューブハンターはもともとコンボが発動すれば勝てるデッキなのでこいつはオーバーキル気味。
評価点 2

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秘密の計画
ハンターの秘策はそこそこ強いのが多いので悪くない。デッキ外からなのでネズミ罠なども警戒させられるのが強い。ただ入れたい秘策があるなら、それをデッキに入れれば良いし、3枚以上使いたい秘策もないので評価は低め。
評価点 2

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爆弾投げ
顔に打点出せるのは偉い。爆弾をついでに置くことで超電磁の布石にもなる。特にハンターは猛毒超電磁がいるので放置するのは結構怖い。
評価点 4

 メイジ

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ナイスギミック!!紙のカードゲームでシャカパチが嫌いだった俺としてはこのようなギミックは面白くて好き。スタッツ的に1〜2枚も引ければ十分で、処理も強要できるからかなり良いカードだと思う。ただやはり安定感のなさは否めないのでテンポメイジを使いこなせて右手が光ってる人にオススメ!!Apxvoidをみんなも目指そう。

評価点 3点

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星界からの使者

後述する予想外の結果とシナジーがある。またコンメに組みこめば今まで手が届かなかったところまで除去できる。これとフレストで6点AOE出るので、そのダメージに需要がある環境なら採用もあるかもしれない!

評価点 2

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予想外の結果

呪文ダメージ1につき召還するミニオンのコストが上がるらしい。たださっきの使者と組み合わせても21と4マナ2枚だからわざわざコンボを組んでやるにはパワーが足りない。呪文ダメージでアップグレードしなくていいから動員見習って3枚出してくれ

評価点 1

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天文術師

まずイラストが好き。ゴールデンになったら周りの文字がウネウネ動きそう。このカードは最近thijsが配信で使ってたエレメンタルメイジに使えそう。メイジにしては珍しくミニオン主体で押していくデッキで手札が減りにくいデッキなので相性はバツグン!今環境でいうところの性悪ドルイド的な立ち位置になれる可能性は高い!

評価点 4

ちなみにthijsが使ってたリスト

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シューティングスター

魔力の爆発が2マナで全体1点なので、カードパワーとしては大差ない印象。ただ今回メイジは呪文ダメージ系のカードを多くもらっているので、それらと一緒に使うことを考えると1マナ軽いこれの方が使いやすいのかな?奇数パラみたいな横並べデッキが増えたら採用もあるのかな。

評価点 1

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Cosmic Anomaly

非常にシンプルな能力。422呪文ダメージ2と比較すると当たり前だが強い。フリーズメイジみたいなデッキに採用するのもいいけど、443はテンポで置くにも及第点のスタッツ。いろいろ使えそうな良いカード。

評価点 4

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Luna’s Pocket Galaxy

宇宙…ですねぇ。ミニオンのコストを全部1するのでルナと組み合わせると右手メイジが楽しい。またアルネスで大量ドローしてミニオンを展開するのも普通に強い。基本的にレジェ頼りのデッキは安定感に欠けるのだが、メイジの場合はワタリガラスでサーチできるので比較的安定したデッキが組めそう。ただそれだとミニオン主体のメイジに使われる亡霊の書を入れられなくなるのでそこは難しいな。

評価点 2

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Meteorologist

報復な怒りに33がついてくるとすると強く感じる。天文術師と同様にハンドの減らないエレメンタルメイジに採用の余地はあるが、ブレイズコーラーに繋がらないのがちょっと微妙か?ただ横並びにある程度対応できるようになるためエレメンタルメイジにはやはり欲しいかな。天文術師とはことなりミニオンで押していく必要が無いため、コントロールメイジに採用もあるかもしれない。ただコンメもバースト出したいデッキではないから微妙かな?

評価点 2

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研究プロジェクト
帰ってきたオラクル!魔力なる知性から1マナ減らす代わりに相手にもドローさせる能力がついた。コントロール環境なら燃やすことも可能なのでアド。アグロ環境ならあんまり強くない。ドルイドしかりコンボ前提のデッキが増えたので、燃やせる手段があるのは強い。ただ個人的にはアグロも少なくはないと思うのであまり採用できないと思う。テンポメイジなら知性抜いてこっちにしよう。
評価点 3

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星雲の亀裂
2マナで2枚カード持ってこられるのはOP!ワンチャン試合をひっくり返すミニオンが引けることが有るので碑文から取ると強そう。ただランダムなミニオンはハズレが多い。
評価点 2

 パラディン

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マジウザ・オ・モジュール

可愛い。433聖なる盾持ちがいるので、挑発がある分、単体のスタッツとしても標準より優れている。また超電磁かつ聖なる盾持ちはトレードを行う際とても有効に働く。あと可愛い。7/19現在3マナメカは融合体くらいなのでもう少しきれいにつながるメカがあると真価を発揮しそう。やっぱり可愛い。余談ですがあまりの可愛さに筆者はツイッターのアイコンをこれに変えました。

評価点 4 +可愛さポイント100000000

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Crystalsmith Kangor

DKの武器をつけながらこれ殴ると10回復!今後の追加カード次第ですが現状回復カードは良いカードが少ない印象。システムミニオンにしては処理しにくい能力なのはグッド。

評価点 2

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クリスタル学

アグロ系のパラの手札補充要因かな。2マナ2ドローと聞くと強そうに感じる。ただパラは恩寵というチートドローを持っているのでアグロでの採用は厳しいかもしれない。あえてこのカードを採用するなら、コントロールでリネッサや有徳やストーンヒルやCrystalsmith Kangornoのサーチに使う方が面白いかもしれない。一方そのころドルイドは4コスで7、8、9、10コスのカードを引いていた。

評価点 2

 

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自動防衛マトリクス

序盤の盤面の取り合いにはとても有利に働く。ただこのカードに限らずパラの秘策はバリューが低めなので、構築に採用するとデッキパワーが落ちてしまう。それこそミスチャレのアニキばりのシナジーが欲しい。一応434で秘策を張るミニオンがいるけれどもそれだけで環境に来れるかなという感じ。

評価点 1

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7マナにしてはバリューあるスペルだと思う。ちなみに沈黙されたミニオンが死んだ場合はバフされてない状態で出るらしい。死んでしまった愛しのモジュールを再び出せる。このカードの評価追加されるメカ次第な部分がでかいのでまた評価しなおすかもしれん。

評価点 3

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縮小光線

コンパラに採用されそう。正直平等でいい場面が多いとは思うけど、コンパラは平等2枚じゃ足りないので3枚目4枚目の平等として機能すると思う。また平等はパイロマンサーや聖別を一緒に使わないと意味が薄いが、これは単体で使ってもまあまあ仕事するのもいいね。問題はコンパラ来るんですか?ってところですな

評価点 2

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グロウストーンの技術者
グライミーグーンズの意地!バフの性能はかなり高いし、今まであったハンドバフと比較してもなかなか強めではある。ただパラの6ターン目は大体ハンドは枯れている。
評価点 1

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グロウトロン
シンプルイズベスト!113はポン出ししても良い。聖なる力が1マナで12バフだったことを考えると破格の性能。これでメックパラを作れてしまいそうな気がする。
評価点 4

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メカーノ・エッグ
これ自身もメカなので超電磁と相性が良い。これに挑発をつけると頭抱えそう。沈黙必須環境待ったなし!!ただパラは断末魔を起動するカードが無いため、そこは扱いづらいかもしれない。
評価点 2

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プリズムレンズ
4マナ2ドローは普通だが、パラにはドローが少ないからこれでも結構嬉しい。呪文とミニオンのコストを入れ替える能力もついているが、あまり考えすぎずに構築するのが良さそう。たまに上振れて変な動きをできるので十分。ただ遅いパラはおそらく環境に来ない。
評価点 2

 プリースト

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zerek,master cloner

こいつにスペルを使うと断末魔で再召喚する。7マナ時に盾をつけるのも強いと感じる。ケーアンと比較するとアタックが1高くて場合によっては複数回復活する。ただ俺が採用するなら条件なしで45がでるケーアンだな。

評価点 1

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ゼレクのクローンギャラリー

クエプリならワンチャンこれ一枚で達成できる。まあそんな使い道よりヴェレン、光熱エレメンタル2枚を出して鮮明なる悪夢でヴェレンコピーして思念撃破2枚でOTK。ただ先に引いたらダメなことが前提のOTKは基本的に安定感に欠ける。

評価点 1

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クローン装置

対コントロールならバリューの高いミニオンを持ってこれる可能性が高いので強い‼リッチキングなど持ってこれるなら超強い。一方対アグロでとても弱い。できれば556のスタッツでこの能力だったらうれしかった(それだと強すぎるが)。

評価点 1

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10点回復したらアグロには絶望の一手になる。334は素出しでも強いスタッツ。ただプリーストがアグロ相手に10ターン生き延びていたらそれはもう勝ちなんじゃないだろうか。

評価点 1

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デッドリンガー

クエプリならクレクレ君より優秀。これと引いてきたカードでカウント2を稼げる。地味にメカを持っているけどあんまりプリでは生かせないかな。しかしクエプリは環境に来れるのだろうか。

評価点 2

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無謀な実験者

断末魔のコスト下げれるのは面白いし即起動できるのもいい。5ターン目にポン出ししても割と残りやすいスタッツなのが良い。絡め手としては3コストでケーアン出して2コストでキューブで食べればケーアンが並ぶ。まあただクエプリが環境に来れるのだろうか?

評価点 3

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真言・複製

ヴォラックスに使うと55が並ぶ、くらいしか良いところが見つからねえ。貧困な想像力の俺を許してくれ!俺はこれ使うくらいなら無謀を使うぜ!!

評価点 1

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アベコベーター
名前もイラストもドラえもんの秘密道具みたいで可愛い。コンボプリにガイスト対策でこれもピン刺しくらいはしてもよさそう。
評価点 2

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倍増する腕
スペルからスペルを生むのでライラがいればかなりバリューを稼げる。欲を言えばヘルスが+4されて呪文ダメージ+1もついたら強かったと思うよ。
評価点 1

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実験台
こいつにバフをのせたらスペルが返ってくる。特に真言盾を使うとドローも進むので相性が良さそう。ただコイツに限った話ではないが、コンボ前提のカードは単体でそれなりに仕事をするorコンボが決まれば大幅に有利になるようなものでないと構築には採用されない。
評価点 1

ローグ

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マイラの不安定元素

手札空の状態から10枚まで回復するとか完全にOP。アグロローグを使っている人はリロイ持ってれば勝ち。みたいな場面に出くわすことは多いけど無理やり引きにいけるのは面白い!他に段取りと組み合わせればトグワグルと一緒に使えて楽しいことができそう。個人的にはローグのアルネスみたいなノリで使われるんじゃないかと予想。

評価 3

 

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ホッピング・ホッパー

完全にBunnyhopporを意識してるな。こういうイラストも大好き。新生翡翠になれるかだが、育つ速度は早いのがGood。沈黙が効くことやこいつをラボ採用担当者で使いまわさないと十分大きくならないので、そこの部分はマイナスかな。多分ローグはシコシコこれを使いまわしてる暇はないと思う。

評価点 1

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ラボ採用担当者

集合の合図を内蔵している232。と聞くと非常に強そうに感じる。さっきのBunnyhopporを増殖したり、こいつ自身を増殖したりでファティーグを避けたりですかね。ただ私は集合の合図をオラクル以外に打ったことが無いので結局使われないんじゃないかと予想。

評価点 2

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マイラ・ロットスプリング

かなりユニークな能力。発見をしてそれの断末魔を得る能力は新しい。しかしせっかくなら(秘密裏に)をつけて欲しかった。個人的に発見というシステムは相手が何を発見したか分からないことに戦略性があると思っているので、ついた断末魔で取ったカードが分かってしまうのはあまり好きではない。スタッツの低さも相まって私怨込めて評価点2で。

評価点 2

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スタッツを足して435だから悪くない!ソニアを出してからこいつを割ると相手の盤面を一気に壊すことも可能!割りにくいスタッツだが、それゆえに332武器などで起動することもできそう。ただ、このスタッツだと有利トレードされて、ヒロパでウーズを処理される気がする。

評価点 2

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学術スパイ

テスの種を一気に10枚も追加してくれる!テスローグがファンデッキとしてならそこそこ楽しめるようになるかなと思う。ただ実戦レベルではないと思う。決別の時に思ったけど、いくらコストが低くても、ランダムなクラスカードをデッキに混ぜてもとどのつまり紙束に過ぎない。

評価点 1

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ネクリウムの小瓶

一枚で2回分断末魔を起動してくれる。キューブに使えば爆発的に展開できる。キューブローグもできなくはない気がする。しかしローグはハンターやウォロ と違って武器以外の必要パーツを集めるのが難しい気がする。さらにマナコストがやっぱり重い。段取りあるからそれ前提のマナコストになってしまっている気がする。

評価点 2

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ネクリウムの刃

これは332武器の時点でなかなか強いのに、断末魔起動する能力は強い。武器の断末魔はミニオンの断末魔と比較すると、発動タイミングを調整しやすいのでとても使いやすい。断末魔を起動するタイミングにマナを使わないので、5マナ時にキューブ投げて起動できるのがテンポ取れて良い。

評価点 5

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紫の煙霧
3マナで2枚もらえるのは妥当。今回の拡張のローグはバリュー勝負を仕掛けるアーキタイプも存在し得るので弱くはないと思う。ただ断末魔ってハズレが多くないですかね?
評価点 1

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イカレた化学者
このイラストよく見ると薬品を口に含んでいる。この薬品がバフの効果を持つとするなら、おそらく口移しで飲ませてくれると考えられる。ちょっと目が光っているグラマラスなお姉さんに口移しで飲ませてもらえるなんて最高だな!性能的には44と冷血がついたミニオンが並ぶので結構いやらしい盤面になる。奇数ローグに採用する価値もあるのかもしれない。ただ5マナを増やすと事故率が上がるし、他の5マナを抜いてまで入るとは思えない。
評価点 2

 シャーマン

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荒ぶる雨雲

エレメンタルは大きな外れは少ない(マグマレイジャーから目を逸らしながら)。シャーマンの2マナエレメンタルは今までファイアブルームやざわめきなどテンポで出せるミニオンがいなかったので、割と欲しかったミニオンといえる。ハガサバリューやエレメンタルシナジーを考えると、エレシャーには必須の一枚だといえる。まあエレシャーが環境に来れるかは知らんけどこの子は優秀。

評価点 3

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エレクトラ・ストームサージ

こいつは完全にOP!シャーマンのスペルは低コストに良いスペルが揃っているので、かなり器用に立ち回れる。癒しの雨、ライスト、噴火、溶岩爆発、ライトニングボルト、血の渇き、どれと組み合わせてもかなりOPな動きになる。よほどミニオン主体のデッキでない限り、今後のシャーマンのデッキにすべて採用される。

評価 5

 

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エウレーカ!
これを生かすには専用の構築が必要。ウォリのパーティを組もうと比較すると、カードを引いている必要があるが、コピーを出すためリソースが尽きないのが良い。また他のビッグ系のデッキと比較すると、手札の低コストミニオンを切ってから使うことができるので、構築する際に軽いカードを全く入れることができない制約が無いのが優秀。ビッグシャーマンを組んだ時にハガサからこれを引くと、相手が処理しきるのは相当難しい。ただシャダを使う時のハガサから出ると外れなので、私怨を込めて評価点は3。
評価点 3

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ストームチェイサー

引けるのは火山噴火、渇き、呪文石、エウレーカ!、レジェスペル。434で1ドローはサンドバインダーを考えると優秀。コントロールに入れたら火山噴火を持ってくると強いし、ミッドレンジなら渇きを持ってくると強い。いろいろなデッキに入る余地があると思う。

評価点 4

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オメガ・マインド

シャダなら10ターン以降も粘り続けないといけない場面も多いので、採用の余地もある。俺は昔ハラジールをよく使っていたけど、あれが2マナになるなら相当使いやすくなると思う。ただシャダはエレクトラ・ストームサージも入れたいし枠的な問題でケレセス型が流行ると思うので必然的にこれは入らない。そしてシャダ以外のコンシャはおそらく無理。

評価点 2

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電流火花

フレタンと一緒に使うと合計6点飛ばせるのはなかなか強い。あと軽くて使いやすいオバロ付きカードは雷雲と相性が良い。偶数じゃないミッドレンジシャーマンも出てくる可能性はある!

評価点 3

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雷雲

ヴァイオレッドアイの講師と少し似ている。これとオーバーロード付きの軽いカードを組み合わせると盤面取れそう。地味に気になるのがスパークの出る位置。2体並んで出るのか、このミニオンを挟んで出るのかで大分使い勝手が変わる。

評価点 4

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ストームブリンガー
偶数シャーマンがハガサから持ってきたら強そう。ミッドレンジで横並べにしてから、これを使えばかなりのアドを稼げる。横並べに成功しているならブラッドラストで良いのではないかと思わなくもないが、虫害に対してはこれで盤面を強化する動きが強い。ランダムなレジェが弱いという風潮はあるが、盤面に直接出るならまともなスタッツをしている奴が多い。楽しそうなカードなので期待を込めて評価点は4。
評価点 4

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元素反応
条件付き2マナ2ドローは優秀。エレメンタルシャーマンならハンドを減らさずにミッドレンジ出来そう。ただコピーじゃなくて2枚ドローの方が嬉しかったな。
評価点 4

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ガラス管入りの稲妻
0コスで打てる旋風剣でOP(オバロから目を逸らしながら)。相手だけにダメージだったらよかったのにな。ただ軽いスペルなのでハガサから出てくる分にはそこそこ使いやすい部類かと思う。

評価点 1

 ウォーロック

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虚無分析学者
ドッペルインプとの相性は抜群。ケレセスを採用しないデーモンzooだったら、ホムンクルスや悪魔の火が入って強い。しかし、ケレセス型の方が強くね?と思わなくもない。

 評価点 4

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ドクター・モリガン
これを銀行家で戻せばワンチャン、無限にこれが出続けるでっかい馬状態になる。しかし沈黙できるし、そのコンボが成功したことで勝ちには繋がらなさそう。8コストはあまりに重いので使われることはないだろうな。面白いカードではあるけどね。
評価点 1

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魂箱
1マナ3ドローはぶっ壊れ。mtgではancestral recallという無条件1マナ3ドローが有ったらしいが、そこまでではなくても強すぎる。zooには間違いなく採用される。うっかりDKを引くと若干悲しくなるが、デッキの底にあった場合と変わらないので気にしない!ヒールzooは回った時ハンド消費が激しいのでかなりマッチしてる気がする。
評価点 5

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悪魔化プロジェクト

ワンチャン相手のコンボパーツを悪魔に変えることができる。一番刺さるのはミニオンの採用数の少ないマリゴスドルイドかな。ただ昔あったドブネズミとは異なり、使い道が限定的すぎる。

評価点 1

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オメガ・エージェント

10マナの時に45が3体並ぶのはパワーある。特にケレセスバフが乗れば56が3体並ぶ。ただzooでは10マナは遅すぎるし、他のアーキタイプではこういうのを並べてもうれしくない。

評価点 2

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ドッペルインプ
やっていることは造園と同じなのだが、やっぱりケレセスバフや入魂バフが乗るのは大きい。バフが乗るとサロナイトを上から叩ける。あとzooにDKを採用した場合、復活する悪魔を増やしてくれるのも偉い。
評価点 4

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入魂
1マナ22バフはハンターであった。ハンターのは獣限定だったがこれはミニオンなら何でもいいので使いやすさは増していると思う。また一番左という場所指定があるので、自分である程度調整しやすい。
評価点 4

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霊魂爆弾
2マナで4点はストームクラックを思い出す。4点というのは今だとゴロツキを処理できる打点なので優秀。シャドウボルトを入れられない偶数ロックに良いかもしれない。また一部のコントロールデッキは偶数ウォロに対してリーヴァーケアで殴らないことも多いので、このようなカードで能動的にヘルスを削るのも良いかもしれない。これの採用率はヘルス4のミニオンがどれだけ採用されるかに左右されそう。
評価点 4

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触媒術
キューブロックなどでこれを打てればゲームが決まるレベル。ただ悪魔が1体なら無謀で良いので2体以上ないとこのカードの持ち味は生かせない。でもキューブロックで2体以上悪魔がいるならもう勝ちじゃないか?
評価点 1

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ネザーソウル・バスター
結晶術師と一緒に使うと65になるのでOP。ただ3ターン目にポン置き出来ないので安定感が落ちてしまう。ダークシャイアの議員と比較すると雲泥の差。と思いもしたがケレセスバフ乗れば26でなかなかいやらしいスタッツ。1マナ自傷ミニオンも3種なので案外安定する気がしてきた。
評価点 3

ウォリアー

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ブームシップ
3体のミニオンのコストを踏み倒して召還するダイナミックなカード!ビッグウォリは招集前提なので、ハンドに来てしまったデカブツを出せるのは悪くないと思う。また急襲を付与するとは書いてあるが、突撃持ちが出れば相手の顔を殴れるので、ブラッドレイザーを握りながら、デビルザウルス2枚とグロマッシュを出せば武器の打点と合わせて26点出る。
あとはビッグウォリがどれくらい環境に出てこられるかだけれども、結局fibonacciみたいな一部の愛好家が使うに留まると予想。
評価点 3

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狂気の天才ドクター・ブーム

コントロール系のウォリアーには基本的には採用できる。7ターン目にこれを使うことが実質パスのような印象だがウォリコンはそれをする余裕がある。またヒロパはどれも強いし、自分でメカを生み出せる。何ならメカを採用していないデッキでもこれを採用する可能性すらある。メカは普通に使っても弱いカードは多いが急襲が付くなら話は別。断末魔でメカ付きトークン出せる奴も多いので簡易除去として優秀なカードが多い。

評価点 5

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ベリリウム・ヌリファイヤー

呪文とヒロパの対象にならない上このヘルスの高さはなかなか処理できるものではない!特に超電磁でサイズが大きくなったら実質ティランタス!!最近のビッグドルイドにはティランタスも採用されている型もあるし、このカードもワンチャンあるかも知れない!ただ素のスタッツかちょっと低いかな!右手のレーザーをブームに改造してもらってアタックを上げよう!!

評価点 1

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ダイノ・マティック
34は3マナバニラの最良スタッツなので、実質2マナで5点飛ばす。相手がメカデッキだった場合微妙だが、そうでない場合顔に飛ばないため、盤面を容易に取ることができる。オメガ・アセンブリでも良く発見するカードになりそう。ただあまりにもメカデッキが流行っていた場合、採用は控えよう。
評価点 4

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警備ローバー
ブームが出てから発見すれば、こいつが急襲を持ち、出てきたメカも急襲を持つので結構強い!構築には採用しなくても袖から持ってくることは多そうなカード。
評価点 2

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エターニウム・ローパー
113でメリット持ちだから弱いわけない。奇数パラはこれ出されたら憤死するよね。でも単体のバリューがコントロールデッキに採用するには、そこまででもないという気がする。
評価点 3

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オメガ・アセンブリ
10マナ未満の時にテンポで使っても良いし、バリュー勝負になれば10マナまで待てば強い。このカードの良いところはバリュー勝負ということはゲーム展開が遅くなるので、オメガ能力とかみ合っているところである(どっかのプリのオメガ能力とは違う)。
評価点 4

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スーパーコライダー

こっちの顔がガンガン削れていくがウォリコンならヘルスアドはあるので、それを盤面のアドに変換できるのは強い。ただ案外ケアは簡単そうなのと、攻撃先がランダムなのが安定感に欠ける。

評価点 2

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兵器プロジェクト
ビッグウォリみたいに、武器破壊ミニオンを積めないデッキで武器をメタりたい場合に採用できるかな。また装甲を貼りながら武器を握るのでレイトゲームに持ち込みやすくなる。
評価点 3

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ロケットブーツ
ドローがついているのはとても偉い。断末魔で急襲持ちミニオンをバフする斧と組み合わせても面白い。このカードはドローがついている分、2マナとやや重いのが気になるね。急襲は簡易除去として使えるのだけれども、これに2マナを使う必要がある分、ミニオンの打点が足りないことが多そう。例えば、3ターン目に相手がゴロツキを出してきてそれを除去するとなると、コインを使ってもこれと2マナミニオンしか使えず、とても除去できたものではない。
評価点 2

中立

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ジリアックス

モジュールの時も言ったけど、超電磁と聖なる盾の相性は良い。またこいつ単体で急襲持っているので、場にメカがいなくても仕事する。聖なる盾急襲持ちの534がいたことを考えると単体でもかなり強い。しかも生命奪取と挑発も持っていてヴァラナール侯爵とは何だったのかという気持ちになる。まぎれもなくOP!

評価点 4

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実験台9号
最大5ドローできるのでOP!ただ秘策メイジにしてもハンターにしても多くて3種類くらいしか入れてないし、メイジは学者が強い。ハンターは秘策の強さの半分くらいは呪文石だから5ターン目に引けても意味がない。というか中立レジェで秘策という一部ヒーローにしか恩恵無いのはデザインとして好きではない。俺怨を込めて評価点1.
評価点 1

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メックトゥーン
クトゥーンがメカになって帰ってきた!電設ロボを2回使ってメックトゥーンを8コストにして、ブラッドプルームで大破壊して特殊勝利することが可能。地味にコンボパーツが全部偶数なので、偶数ウォロにして引き切る方針にすることも可能。ただマリドルにおそらく勝てないのでファンデッキの王にとどまる。
評価点 2

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先遣者セレスティア
456はOP!ビッグドルイドなどが流行ればメタとして使えるのか?ただビッグドルイドも斥候でケアできるし、アグロも一定数居そうなのでこれは微妙だろう。
評価点1

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ワンダフル・ウィズバン
このカードは強い弱いなんていう俗な指標で測ることすらおこがましい。1600ダストさえあれば誰でもそこそこの強さのデッキを使うことができる。おそらくウィズバン限定大会なども開かれるだろうし、オフイベントで初心者と上級者の資産差を埋めてくれるワンダフルなカード。それに皆さん覚えているだろうか?ウィッチウッド環境の最初期では奇数パラディンが流行っていて、偶数パラディンが流行りだすのはしばらくたってからだった。しかしブリザードが用意していたデッキには偶数パラが存在しており、ブリザードのデッキレシピがコミュニティを上回っていた。今回もこのようにブリザードがコミュニティの生み出したレシピを上回る可能性がある。頑張れブリザード‼強いデッキを作り出せ!
評価点 ∞

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グルグルグライダー
ハンターハンターのパイクに似ている気がする。つぶらな瞳で可愛いと思う。あと胸のところにいる動物の顔が面白い。爆弾は壊さないと超電磁されるのが面倒くさそう。ただ2マナでの超電磁の種という枠ではフレームロボの方が強いと思う。
評価点 1

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パワー切れのモーラー
イラストは可愛いし、なかなか憎めない顔をしていると思う。パワー切れだから呪文でエネルギーを補給するって感じの設定なのかな?
評価点 1

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毒物学者
くびれがあってなかなかナイスバディな気がする。武器ローグあたりには採用できるかな?シンプルイズベストな能力。
評価点 2

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スティールレイジャー
実質、メカマグマレイジャーだと思う。51スタッツは相変わらずだが急襲がついたため、5点出せる除去として使える。あとメカシナジーもある!
評価点 1

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スプリング・ロケット
旧神の頃はこの能力にクトゥーンをバフする効果がついていた。あのカードはそこそこ使いやすかったのでこれも同じくらい使いやすいと思われる。あとメカシナジーもある!
評価点 2

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スパーク・エンジン
スパークはエレメンタルのはずなので、メカシナジーもありながらエレメンタルシナジーもある!ただ221というスタッツはあまりに貧弱。メカンガルーにも除去されるし今拡張は113が安売りされているので、221はよほどいい能力を持っていないと厳しい。
評価点 1

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スパーク・ドリル
スパーク・エンジンと同様に、メカシナジーもありながらエレメンタルシナジーもある!しかし、急襲を持っているとはいえこのスタッツは許されない。
評価点 1

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錆びついたリサイクラ
これをバフすればなかなかいやらしい能力になると思うし、超電磁でバフしやすい。ただ単体での性能がちょっと低すぎる。ヒールが欲しいときに発見などで袖から持ってくる分にはまあまあ強い。
評価点 2

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手動操縦のリーパー
昔からHSをやっていた人なら間違いなくお世話になったシュレッダーの調整版。ハンドを消費してしまうため、もちろんシュレッダーより弱いと考えられるが、終末預言者が出てくるような事故も起こらない。構築に採用されているミニオンなので出てくるカードの質はとても高くなる。
評価点 4

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マイクロロボ操縦者
足して43スタッツなので妥当。軽いAOEのない相手ならマイクロロボを両方処理するのはなかなか難しいと思うので超電磁の種としては良いと思う。ただ構築で採用されるだけのパワーは感じない。
評価点 1

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メカンガルー
中立メカの光!メカになって帰ってきた取り憑かれた村人!メックアグロ爆誕!
おそらくコメカンガルーもメカなので超電磁の種としては一級品。場持ちの良いミニオンは常にアグロに採用が検討される。21スタッツが弱いのはこういうミニオンの存在が大きい。
評価点 5

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逃走する試験体
前のターンにグルバシを置いておけば、グルバシの攻撃力が20まで上がる。疾風を付与できればOTKも可能。TOO OP!!
評価点 2

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ブーマーロボ
4点出せるのは案外でかい。同じマナ帯のミニオンだったら大体打ち取れるので1-2交換もしやすい。ただこれより取り回しが利いた即発のエレメンタルは使われていない。ただこれもブームになった後、持ってきて自爆特攻する分には強い。
評価点 2

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幻像術師
なかなかユニークな能力だしイラストも素敵。俺の発想力の問題なのか全く悪用方法が思いつかない。なんでこんなに除去しやすいスタッツなのだろう?これじゃ相手がミニオン置く前に処理する未来しか見えない。相手依存のカードは基本的に厳しい。
評価点 1

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電気職工
344が強いのなんて、HSやっていれば誰だって知っている。しかし344を置きたいテンポデッキでは5マナ以上のスペルが採用されていることは少ない。せいぜいブラッドラストシャーマンか奇数パラくらいだと思うが、それにしても344を安定して出せないと思う。
評価点 1
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損傷したステゴトロン
進化で出てきたときに真価を発揮する!6/5/12を突破するのはかなり難しい!構築には間違っても入れないけど、進化で引き当てる自信しかない!
評価点1

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クロークスケイルの化学者
マナコストと能力を加味すると妥当な性能。場持ちの良さは一級品。しかしメカがついていたらよかったのだけど、バフもしにくいので場持ちの良さを生かせない。
評価点 1

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ブル・ドーザー
ブームになっている状態で、オメガ・アセンブリで持ってくると相手のミニオンを処理しながら、こっちには97が残るので強い!でも構築には絶対入らない!
評価点 1

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ブレインストーマ
呪文限定のトワイライトドレイク。334以上になれればかなり盤面を取る性能は高いので、呪文多めのデッキならなかなか強そう。しかし1マナ重いにしても、呪文じゃなくてもいいトワイライトドレイクの方が強い。
評価点 1

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エクスプローディネーター
スタッツを足すと436なのでOP!こいつ自身もメカなので超電磁との相性は良いね。ゴブリン爆弾系の中では比較的使いやすい部類だと思う。
評価点 2

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結晶術師
まあ自傷シナジーを生かせなくてもスタッツが良いのでポン出しできる。ネザーソウル・バスターとの相性はいいね。
評価点 3

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カッパーテイルモドキ
おそらく周りのリスたちがカッパーテイルなのだろうが、可愛いリスで好印象。また能力的に割とすぐに偽物だとバレていると思うので裏のストーリーを考えるのが楽しいカード。4ターン目にこれを置き5ターン目にウォーギアをつけるのは強いと思う。しかもどちらも中立なので、全てのメカデッキでできてしまう。TOO OP!
評価点 4

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スケボーロボ
1マナでメカに急襲付与したり、1点飛ばしたりで小回りは利く。発見などではそこそこ取る場面も多いと思う。しかしながら構築で採用するにはあまりにパワーが低い。
評価点 1

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ブロンズ・ゲートキーパー
なかなか固くていやらしいスタッツ。これをつけるとかなり死ににくくなるので、ウォリの625みたいなミニオンと相性が良い。メカはヘルス高いミニオンが多い印象なので、メックコンボプリなんかも作れるかもしれない。
評価点 3

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電設ロボ
パラが恩寵して手札増やした後にこれを使うと強い。あと基本的にメカデッキはマナコスト順にミニオン並べる7並べデッキになるため、それを1ターン早めるのは悪くない。しかし2ターン目というのはアグロにおいて、重要なターンの一つであるためそのターンをこいつ出すだけで終わるのは弱い気がする。個人的には、これを2回使ってメックトゥーンを8コストにして、ブラッドプルームで大破壊して特殊勝利する方針が面白くて好き。
評価点 2

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シーフォーリウム・ボンバー
今亡きアイアンジャガー・ノートの調整版。555というスタッツは標準的。544で3点しかダメージを入れられないナイトブレードと比較すると雲泥の差。デッキに埋まっている爆弾が爆発するのを待つ様はまさしく「命の音(カウントダウン)」。ゲンスルーが好きな人は即クラフトしよう!
評価点 1

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ゴブリン爆弾
トークンじゃなくてカードとして収録されることを書きながら知って驚いた。まあ処理したくない断末魔だから超電磁の種として使うか、断末魔を複数回発動させてバースト出すか。
評価点 1

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電磁パルス工作員
なかなかナイスバディで何より目が光っていないレアなキャラ。また、どんなに超電磁で強化されたメカでも倒せる。まあただヒーメットが使われなかったようにこれも使われないだろう。
評価点 1

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魔力ダイナモ
イラストのシルエットが卑猥なので、相手に精神的ダメージを与えられる。使うならメイジなら当たりが多くて使いやすい。弱いスタッツとはいえミニオンを置きながら呪文を補給できるのは悪くない。
評価点 3

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自己増殖型メナス
スタッツ足したら464なのでOP!こいつ自身超電磁を持っているのも良いし、断末魔でメカが出るので超電磁の種としても使える。ただ似たような能力の卵泥棒が使われていない。ただブームになった後、袖から持ってくる場合には合計6点飛ばせる除去なのでかなり良い。
評価点 1

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改造エレク
334というスタッツはそもそも優秀。大司教と一緒に使うと相手のデッキが2つ貰えて、楽しそう(小並感)。エリーズのウンゴロパックも2倍貰える。334というスタッツで3点かな。
評価点 3

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ミサイルランチャー
これにジリアックスをつければ毎ターン霊魂鞭打を打てる。単体でも奇数パラディンにぶっ刺さる。しかし相手を選びすぎるのと小型大量除去ではモノノケが強力なライバルとして存在する。ただ必要な時に発見などで持ってくることができたら強いカード。
評価点 2

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メカ・チビドラゴン
スタッツを足すと699だから強い。しかもメカなので後から超電磁をつけることにより、無視できないスタッツにすることもできる。ただ沈黙に悲しいくらい弱い。しかしブームになっているなら話は別。急襲でぶつかれるから実質6マナで2点と7点飛ばせる強い除去。構築には入れないけど発見するなら悪くない。
ココロガワリサセテアゲルワ
評価点 1

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天体配列者
新しいDr.7(大嘘)。新しい戦のゴーレム(大マジ)。虫害クズ拾いなどでヘルス7を作れる。あとメカ・チビドラゴンにしにまねを2回使って、これを出すとAOEが発動する!虫害の壁を越えていけ!!
評価点 1

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含み笑う発明家
マナ効率でいうと2+2+1だから普通。ただしスケルトバイスがゴーストタッチより強かったり、陰謀と計略の手が強かったりするのと同じように、複数枚のカードを一枚にまとめたカードは大体強い。どちらかのマジウザは残ると思うので超電磁の種として優秀。それに遅めのデッキがこれを入れれば時間を稼げて良いと思う。
評価点 4

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兵器化ピニャータ
ランダムなレジェンドを獲得できる。場合によってはゲームを終わらせるレベルの上振れも可能。ただランダムなレジェが弱いのはHSプレイヤーならみんな知っている。
評価点 1

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忠実なロボ・ルミ
11バフの中では最軽量でバフ分を考えると122だから強い。ただ1ターン目に素出しできないのが、アグロデッキとしては弱い。俺らが欲しかったのはメカロックプールハンターだった(223でメカにバフ)。
評価点 1

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素体フレームロボ

215は盤面に残りやすくてグッド!おそらく中立に3マナ超電磁とか追加される気がするので、そんな感じでつながれば強い。215で蟲のドルイドを思い出す人は多いと思うけど、あれは挑発持ってて他の打点を守れることやドルイドのバフが相性が良かったことがあいつの力を最大限に引き出していたから、彼ほどの活躍を望むのは難しい。ただこのカード自体もかなり強いと思う。333以上の超電磁が追加される予想で4点にしておく。まあ来なかったので3点。

評価点 3

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ウォーギア

555は最低限のスタッツ。モジュールからこれにつなげるとかなり強い。王の祝福はとても強いカードだけど、盤面にミニオンがいないと手札で腐るという欠点があった。しかしこのカードは555で出せるので腐らないのがかなり使いやすい。あとはメカの充実度によって多少評価は前後するかもしれない。

評価点 4

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オメガディフェンダー

OMEGALUL.能力発動しなくても最低限のスタッツはある。特にドルイドなんかはこれを採用したミッドドルイドなんかも作れそう。4/12/6というスタッツはなんとティランタスと相打ちがとれる。超強い。オメガシリーズはこいつ以外にもいるらしいので期待したい。

評価点 3